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引言:在这个时代重制一款游戏历史上对冷战做出过严肃思考的作品,KONAMI还真是会挑时候呢。

在最新一次的PS Showcase发布会上,KONAMI首次官宣了《合金装备3:食蛇者》(下文简称MGS3)的重制版——《合金装备△:食蛇者》。原版MGS3发售于PS2主机,是全系列作品中唯一能和《幻痛》在口碑上并驾齐驱的作品,考虑到机能的巨大差异,以及《幻痛》本身的现代化开放世界改造,MGS3可以算是传统MGS的巅峰之作。

前有《寂静岭》多个项目同步推进打底,玩家们对于KONAMI此番“回归初心”,要说就此原谅不再“FXXK”为时尚早,但又能够玩到自己曾经热爱的游戏,无论如何都是一件值得高兴的事情。只不过K社荒废武功已久,加之《MGS△》首款宣传片平平无奇到令人发指,离开了小岛秀夫的MGS即便只是重制,其完成度高低,忠实原作程度与否,进化幅度多少,仍不免令人心中疑惑。接下来咱们就从MGS3的历史地位说起,看看这次期待已久的重制,能否让KONAMI上演一出王者归来的戏码。

先有《食蛇者》,后有MGS

由小岛秀夫担任制作人的MGS系列,可以分为三个发展阶段,第一阶段是相对古早的MSX时期,移植到FC上之后,曾被盗版商安了一个《燃烧战车》的译名,在那个大家普遍看不懂外语的时代,其前卫的玩法因为机能降质没有得到充分展现,剧情亮点更是无从谈起。

MSX主机的《合金装备》

到了三代PS主机所独占/限时独占的《MGS》初代至4代,小岛集个人创作力,KONAMI旗下FOX小组开发实力,加上现实世界与游戏背景的高度吻合,组成系列第二阶段,小岛凭借作品口碑一步步走上神坛,成为业界标志性人物,KONAMI之所以会被冠上“FXXK”词条,很大程度是因为小岛秀夫跨越媒介的高知名度,让人们在天才制作人V.S无良商家的对抗中,毫无悬念站在了前者的一方。

第三阶段由PSP的《和平行者》试水,经过《原爆点》预热,《幻痛》完成收尾。系列故事线来说,《幻痛》是补完了从MGS3的起源故事,到MSX主机系列首作之间的历史空白,而MGS3也因为故事年代起始点的关系,对于角色动机塑造,以及后续作品世界观的阐述,起到了至关重要的作用。

2004年MGS3发售前,初代和2代已经建立起索利德·斯内克这样一位游戏史上的经典角色,2代雷电为体,斯内克为纲的设定已经挑战了玩家的承受能力,3代干脆笔锋一转,把时间线从近未来拉扯回冷战最为胶着的1964年,地点是玩家此前从未踏足的丛林,角色改为初代BOSS,当时还名为“裸蛇”的“big Boss”。

因为是倒推起源故事,所以MGS3的庞大信息量,“全员恶人”的角色配置,不断冲击着玩家对剧情认知的固有印象。如果没有MGS3用整部作品的篇幅让玩家与Big Boss产生共鸣——包括愤怒,疑惑,冲动,和下定某种决心,那么《幻痛》故事上最大的悬念设置便难以令人信服。更不用说裸蛇与初代big boss的那场战斗,伴随初代big boss的倒下,是屏幕前无数玩家对于“英雄”这个概念的重新树立。

引领者也是电子游戏历史上一位可圈可点的经典角色

当时的玩家不会想到,后来《和平行者》与《幻痛》居然会重拾起MGS3所留下的big boss这条线索,让全系列形成了一个正序(MGS1,2,4代),倒叙(MGS3),再插叙(《和平行者》《幻痛》)的故事结构,并进一步突显出MGS3的重要地位,如果说要选出MGS系列不可抽离的一部作品,毫无疑问会是MGS3,这恐怕也是KONAMI多年空窗期归来后,选择重制这部经典的原因。

但问题是,就凭现在的KONAMI,能配得上这样的一部作品吗?

如此拉胯的首款预告片真的没问题吗?

解读游戏预告片是“岛学家”从MGS时代练就的基础技能,也直观反映出小岛秀夫作为一名电影爱好者和超级谜语人,非常懂得如何用预告片烘托作品主题,制造大量期待与悬念。而《MGS△》的首款预告片,却透露出通常商业广告的廉价感,当听闻作品首次公开的兴奋感过后,回看这次的预告片本身,不由得为最终的成品质量感到担忧。

曾经的饭制版MGS3

《MGS△》的预告片就是一段“螳螂捕蝉黄雀在后,黄雀捕螳螂,蛇在后”的丛林食物链长镜头,在看上去更应该出现《动物世界》logo的预告片最后,定格在了游戏主角snake那一脸丛林迷彩。只能说KONAMI提前便默认了所有看预告片的玩家都至少了解MGS3这部作品,所以才会整出这么一个信息量几乎为零,且缺乏有效实机展示的预告片,这次首秀与兼具影像风格(镜头语言丰富)和学术氛围(看预告猜剧情)的小岛时期相比,真的是非常拉胯。

所以我对此次重制的期待更加谨慎了。单说原作的历史地位,《MGS△》绝对有必要做到《生化危机4重制版》和《最终幻想7RE》那个程度(都是系列中评价最高且影响最为深远的杰作)。与一直精进技艺的卡普空不同,KONAMI几年前还试图“抢救”式开发几款游戏时,用的却还是小岛秀夫开发《幻痛》所留下的FOX引擎,结果暴露出各种捉襟见肘的尴尬,所以《MGS△》在重制游戏非常看中的画面部分,很难做到什么脱胎换骨的提升,考虑到游戏标志性的丛林环境,能达到前些年《古墓丽影》的水平,我就愿意双手合十,原谅KONAMI一个礼拜。

其他方面来看,官方汉化一直是MGS系列做得不太好的一点,PS2时代问题更多在我们这边,所以咱不去纠结,但后来除了《幻痛》和那个一言难尽的《合金装备 生存》以外,所有MGS的HD版本合集,都没有中文。我又免不了拿卡普空的《生化危机》系列举例了,同样是HD合集,即便首发没有中文,后来官方也都陆续做出了补充,希望KONAMI这一次能一步到位,STEAM版本不锁国区的同时,第一时间做好汉化工作,给玩家一个心甘情愿补票的理由。

游戏内容本身,元年《MGS3》发售一年后,曾推出过追加了BOSS挑战,恶搞剧场等模式在内的《MGS3:生存》,更早几年在PS主机上发售的《MGS 完全版》,其主要附加内容则是增设了VR练习模式(不是头戴显示设备的那个VR,而是带有各种限定条件的封闭是空间内模拟练习关)。这次《MGS△》公布之后,KONAMI官方表示不会做任何剧情修改,内容维持原汁原味。剧情自不必说,前后关联早已经严丝合缝,就是小岛本人想改恐怕也无处下笔,至于内容,玩家不要指望如《幻痛》般的开放世界,别比《寂静岭2重制版》差就谢天谢地了——估计寂静岭玩家想的是“别比《MGS△》差就行了”,这年头KONAMI期待的游戏,比烂居然也是悬念的一部分了。

重制权当怀旧,新作另辟蹊径

近两年KONAMI给玩家的感觉是有意回归,但力不从心。本来立为主业的游泳健身场馆因为大环境原因遭遇重创,又眼看老本行这边随着“服务型游戏”“元宇宙”等形式的轮番登场,焕发更多活力,这才重操起旧业。

K社迎风不倒的摇钱树——游戏王卡牌

此次公布的除了《MGS△》,还有MGS历代作品大师合集(就是把历代HD版打包,然后分开了卖,估计这次会加入我国玩家接触最少的MGS4,如果是的话我还挺高兴的),一般来说,这种攒奶粉钱的行为大都是给可能的新作试探市场反响,增加ip热度。像卡普空常年如一日各种HD所换来的,不就是新作稳定的输出,和更多更水的HD嘛。区别在于,如今的KONAMI只是一个握有昔日荣光与ip的空王座,和《寂静岭》授权外包的方式一样,《MGS△》找到了维塔士(提供技术支持,其近期代表性项目包括《地平线 西之绝境》《使命召唤 现代战争》《木卫四协议》)展开合作,技术环节上理应能得到一些保证。

KONAMI重制MGS3的背后,不排除未来会有新作打算。和已经多线开工,重制与新作并举的《寂静岭》系列相比,MGS无疑格局体量更大,更重要的是,MGS自始至终都与小岛秀夫深度绑定(某种意义上讲,小岛也的确兑现了自己当初想要“杀死snake”的“诺言”),未来新作寻找理想开发组的难度,不亚于KONAMI低头和小岛秀夫达成和解。

然而打造新作的机会不是完全没有,K社固然荒废游戏业务多年,曾经借《幻痛》引擎推出的《MGS幸存者》,也因为网络,玩法等原因直接暴死,似乎验证了小岛的遗产即便部分提取,也难以继承。唯一的例外发生在《MGS崛起》上,MGS的故事原本没有留下太多可接续的空间,系列时间线的最后一作是以斯内克之死告终的MGS4,但白金的《合金装备:崛起》却在MGS4之后的世界观里继续发掘,这或许会是一个启发,小岛式传统MGS不可能,但跨类型的MGS显然存在着可观的创作空间。

结语:至今为止,号称要“回归初心”的KONAMI还没有拿出哪怕一部令人信服的作品,或许正是急于重新证明自己,像是《MSG》《寂静岭》这种曾经因为商业原因被KONAMI长期雪藏的ip,才再次站回到舞台中央。单凭情怀,我相信《合金装备△:食蛇者》能获得不错的“票房”,但要想走得更远,还需要KONAMI凭本事洗掉“FXXK”词条,尽快把《恶魔城》也请出来吧。

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