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《街头霸王6》(以下简称:街霸6)即将于 2023 年 6 月登陆各大平台,这款由卡普空开发的对战格斗游戏,不仅延续了经典的街霸风格,还加入了许多新的玩法和特色,吸引了无数新老玩家的关注。
为了让大家更深入地了解这款游戏的制作过程和背后的故事,游戏总监中山貴之和制作人松本脩平在近期接受了17173以及国内媒体同行的采访。在这次的采访中,他们不仅介绍了游戏中的斗气系统、环球游历模式、实时旁述功能等多种新玩法和特色,还回答了关于角色设计、游戏风格、赛事奖金等各种问题,并向中国玩家表达了诚挚的期待和感谢。
以下是采访的全文:
Q:本作加入了AI协助操作,能让他们游玩起来更轻松、上手更容易,能否详细说明一下决定加入这个操作方法的原因?你们希望新人加入之后能为游戏未来的发展带来怎样的变化?谢谢。
中山貴之:这个AI协作操作又叫Dynamic mode,加入这部分的最大原因就是我们希望吸引更多的玩家,让他们能够轻松地上手。之前玩过街霸系列的这些玩家,比如《街霸2》,他们现在可能都已经为人父母了,他们都有了自己的孩子,这些孩子可能之前没有接触过这些对战游戏的玩法,所以如果能够让父亲或者是父母和孩子一起玩这款游戏,这是我们期待的一种场景,所以加入了这个AI协作的功能。
还有第二个背景就是我们其实在现代模式里边也有很多的AI协作操作。我们上一款游戏《街霸5》里边爱德这个角色其实就是一个比较轻松的、可以通过输入指令就可以去玩的这么一个角色。当时也因此吸引了很多的新玩家,可以说这次我们也是对于这个功能,或者说对于这个操作方法的一个升级。
松本脩平:我们这款游戏吸引了大量的非常年轻的玩家,比如说从10多岁到20多岁的一些年轻玩家,他们非常喜爱这款游戏,所以我们也是希望有更多的年轻人、这些年轻的玩家来一起参加这个游戏,我们热热闹闹地把它玩起来,谢谢。
Q:《街霸6》中的斗气系统是如何设计的?
中山貴之:《街霸6》的斗气系统设计的一个初衷,是想要表达我们这些斗士的一个集中力。也就是说使用它们的这些集中力消耗斗气槽,然后可以实现非常强的攻击和非常强的防守。
另外这个斗气系统也是设计了不同的难易程度,比如说对于新玩家的话,可以用它去防守、冲锋,高阶玩家可以用它去冲锋,终极玩家可以使用斗气技能去反杀等等,这是有很多不同设定,让各种玩家都能享受到游戏的乐趣。
Q:加入开放世界玩法以及将赛事奖金提升到200万美元,对于格斗游戏来说是史无前例的,是什么原因使卡普空在《街霸6》中投入了如此高的精力和成本呢?
中山貴之:首先,我们进行这样非常大规模的开发,并且在这个游戏中加入了各种各样的玩法和内容,其实最根本的第一个原因就是包括我,包括松本先生,都是我们非常地热爱街霸这款游戏。
另外,其实对战格斗游戏是有一定的难度在里边的,我们也希望各位玩家能够非常快乐的游玩,并且能非常轻松地掌握这款游戏,所以基于这样的思考,我们设定了很多的模式和玩法。
所以我和松本先生考虑加入Dynamic mode,其实也是为了更好地提高这款游戏的可玩性,让大家和我们一样玩得这么开心。为此,我们也向公司方面做了很多说服的工作,然后劝说公司方面为了这款游戏增加了投入。
另外关于这个赛事奖金这个金额,其实我们事前是不清楚的,作为我们开发团队的话,也是事后听我们的其他部门说到,说是为了给我们的玩家这样的回报,同事也是也认可我们这款游戏确实是开发得非常好玩,所以才定了一个非常高的奖金,我们听到其实也很惊讶。
松本脩平:包括整个卡普空,包括我们整个开发团队,其实对于这款游戏倾入了大量的热情,那我们相信我们的玩家也已经感受到了我们在这款游戏中倾注的所有的诚意,这些诚意的集结,相信也呈现了这款游戏非常好的一个状态。
Q:世界巡游模式中,就是和卡普空的之前的另一款格斗游戏《私立正义学园》这个系列是有些类似的,诸如它的自创角色以及通过事件增加能力,以及学习其他格斗家的招式等设定,那么本作是否有参考这款游戏呢?
中山貴之:关于这个《私立正义学园》这款游戏的话,我个人也是非常喜欢的,它有很多热血选手的角色和元素在里边,这些元素使我们在开发的时候,也会在游戏中有所体现的,谢谢您。
Q:在《街霸6》测试的玩家反馈中,我注意到很多之前不玩格斗游戏的玩家,也很喜欢这部作品。我非常感谢你们能对增加格斗游戏受众做出的改变,但从另一方面来说,简化出招毕竟有上限,请问正式版发售后,你们认为这些新手玩家会因为PVP时产生的强烈挫败感而流失吗?
中山貴之:非常感谢您的问题,也非常感谢您非常中肯的一个评价。其实对我们而言,我们确实也考量到了这个问题,所以我们这个游戏中设置有环球游历,有格斗中心,这些都是考虑到了我们这些新玩家的一些感受,可能大家会存在比如说不太想输这样的一种心情。
我们也是考虑到了各种玩家喜好类型,或者说是各种水平玩家的一个需求,我们设立了环球游历和格斗中心。不愿意去花太多的工夫在对战中的玩家,就可以用这个环球游历模式。希望更多的和朋友进行交流的这种玩家,那么就可以用格斗中心。这也是我们对这些不同玩家需求的考量,希望每一种玩家都能玩得开心。
包括我个人也是这样,比如说我在对战中失败了,当时心情也是比较难过,就回到这个环球游历模式中再继续养成、练习。又或者有的时候我们会回到格斗中心中去玩之前的这些对战,然后给自己的心情有一种缓和和放松的环境。玩家在《街霸6》中可以有很多不同的玩法。
Q:为什么《街霸6》选择一个街头涂鸦的风格,为什么甚至在某种我们印象中比较古板的角色,看到主题音乐里面都加入了hip-hop的和饭盒等这种音乐的因素?
中山貴之:谢谢您的问题,其实我们在开发之初,就考量到整个游戏的氛围和主题,我们就是选定了这个hip-hop或者funk的元素,还有涂鸦的元素在里边,其实这个也是和整个游戏的氛围非常适配的。另外在具体的角色中,我们在这种元素的设计也是充分地考量到了各个角色的个性。
另外在每一个人物的设计中,也充分地考量到了他所在的国家的文化背景,比如说我们的宣传海报,比如像隆的海报,我们就可以用这种书法的文字元素在里边,还有像很多这种非常国风的东西在里边,都会考虑到这个文化背景。
Q:一个关于角色设计方面的问题,一个是金佰莉颜料喷洒的视觉特效与传统忍者形象感觉相去甚远,制作组是怎样获得这种混搭的设计灵感的?还有就是莉莉的战斗风格是以多元化的道具作为标志的吗?比如她使用的木棍和相机,制作组觉得最具代表性的是哪种呢?
中山貴之:好的,首先的话,关于您的前半个问题,就是关于金佰莉的,其实这和我们刚才的问题有一定的关联性。我们这次的主题有很多的hip-hop嘻哈元素,街头文化的元素在里边,这个也是使用颜料喷洒这个视觉特效的一个背景,一个契机。
另外关于忍者,从古代开始,忍者他们有一种道具叫烟雾弹,他们扔完烟雾弹以后会在烟雾弹里隐身,我们认为这个元素和这个颜料喷洒之间,其实有非常强的一个相关性,所以选择了这样的一个视觉特效。
另外关于街头文化,我们觉得可能是不可或缺的,比如说舞蹈和涂鸦,舞蹈这边的话,我们就让杰米这个人物来担当,然后涂鸦的话,那么就放在了金佰莉的身上。
莉莉是继承桑塔福特一族古老血脉的角色,在《超级街霸 2》中首次参战的雷鹰(Thunder Hawk)也来自桑塔福特一族,雷鹰他是一个身高非常高,高达2米多的这么一个非常强壮的人物,其实莉莉的战斗方式,因为他们俩来自同样一个地方,所以采用的战斗方式其实是非常类似的。
我们又给莉莉设计成了身材小巧的这样的一个人物,所以她的技法、她的战斗风格又依赖于很多技巧的部分,比如一些她转圈的部分,包括她使用的武器,可能有些比较传统的武器在里边,这些都是她的战斗风格的一些特征。
另外你也关注了莉莉她有相机这样的道具,谢谢您看得非常仔细。其实莉莉这个人的人设是一个非常有好奇心的人物,所以她经常出远门,离开自己居住的村落,然后去进行各种各样的探索和发现。
她现在拿的这个相机不是她新买的一个相机,而是她的父辈一代一代传下来,到她手里的一个相机,她经常会拿着这个相机离开家门去全世界旅游,去拍摄一些动物,去做各种各样的探索世界的行为。所以她的道具的特征,一个有标志的道具就是我们刚才说的这个相机,还有的话,就是一些传统的武器。
Q:关于隆这个街霸经典角色,要把自己的主角衣钵传递给卢克这件事,请问你们是怎么看的?我们在《街霸6》中能从哪些方面感受到卢克作为主角的魅力呢?
中山貴之:《街霸6》的话,主角设定就是卢克,其实有一个考量是说我们也是想有一些新的挑战。我们也希望给我们的新玩家去设定一个主角,从他们开始玩这个游戏的时候,就一直在使用的是非常熟悉的主角。
至于说今后是不是以后的版本还会用卢克持续作为主角,这件事的话,我们还是要看发售之后我们各位玩家玩过之后的感受、感想,再回去不断地去思考、判断。
关于卢克的魅力,比如玩环球游历的时候,会感受必须深,卢克就像一个关系非常亲密的兄长一样,我们会和他非常的亲近。
另外在《街霸5》的街机模式里边,我们也能感受到,因为关于卢克,可能我们会有一些漫画,虽然目前只有英文版和日文版,但是从这个故事里边也能感受到这个人物的很多魅力点。
Q:这次《街霸6》的登场角色是很丰富的,然后想请问一下制作人,就是哪一个角色的开发过程是最具备挑战性的?
中山貴之:我们确实有很多的角色,我们每一个角色都非常具有挑战性。如果说举一个事例的话,我想是曼侬吧。如果说原因的话,因为他经常用的是投掷技,背投技,但是这样的对战游戏中,玩家往往好像不太喜欢这样的角色。
其实即使是这样可能玩家不太喜欢的角色,我们也会去做很多的考量,给他增加一些讨人喜欢的元素,这个是我们整个开发团队在开发中觉得非常大的一个挑战。
大家最后得出一个比较好的呈现方式,就是用大招给予他伤害的时候,可以反复地对他进行伤害,并且要把这个结果很好地呈现给大家。所以他的伤害值,我们设定了很多不同的设计,每次伤害之后呈现的这个视觉效果都是不同的。就是这个表达方式是下了很大的工夫的。
我们希望通过富于变化的形象,给大家带来更多的游戏上的不同感受。
Q:对比前作,《街霸6》有非常多的角色,然后每个角色都有非常复杂多样的必杀技和特殊技,还加上了斗气机制和超必杀等等,在目前对于格斗游戏整体是进行简化的这个趋势潮流下,是抱着怎样的理念来制作本作的?
中山貴之:其实我们在前一代的产品《街霸5》里有一项Vskill的机制。
本身操作是蛮简单的,只需要输入命令,然后同时按两个键就可以达到了,但是就是这个操作的效果是根据每一个角色的个性不同,他们出来的技能也是不一样的,所以难度也是比较高。这样的话玩家就比较难换角色,如果用惯了一个角色的话,再换下一个角色的时候会比较困难。
所以这次我们是想用同样的系统针对所有的角色,这样的话,大家就可以非常快乐的去玩不同的角色。
比如说这个超必杀技,其实也设计了三种,根据每一个角色的个性会有不同,所以整体还是会有很多丰富的体验和动作在。
另外的话,关于counter系统的话,我们也是分为了CounterHit、PunishCounter等,也是增加了很多可玩性,让大家体会到更多游戏的快乐。所以我们的这个设计就是让大家可以轻松的上手,但是一旦进入这个世界的话,又能感受到非常多的内容在里边。
Q:游戏里的实时旁述功能收入了多名知名的解说员,那么未来有没有可能加入中国的解说员呢?
中山貴之:是的,包括我,包括松本先生,我们都在考虑这个,我们也非常期待。如果大家认识一些中国非常有名的、并且是和我们这个游戏非常适配的评论人的话,也欢迎大家多多给我们介绍。
Q:对于《街霸6》上市之后的表现有什么期待吗?还有有什么话是想对中国玩家说的?谢谢。
中山貴之:当然了,我们希望非常多的玩家能够喜欢我们这款游戏,爱玩我们的游戏。当然也是非常期待中国的各位玩家能够喜欢这款游戏,能够跟我们一起玩。另外,也非常的欢迎大家参与我们的这个竞技,非常期望看到我们中国玩家在这款游戏比赛中的身影,也请大家多多关注,关照我们这款游戏《街霸6》,谢谢大家。
中国的武术,中国功夫非常厉害,中国也有非常多非常厉害、非常帅的这种格斗技,那么我们也非常期待在今后的游戏中把它导入进来,我们现在正在不断地思考这个问题,谢谢大家。
松本脩平:中国确实有非常多的特别优秀的玩家,比如说之前在上海举办的卡普空杯的游戏大赛,好像我们取得第二名的这位玩家是叫Zhen,19岁,非常年轻的一个玩家。我们非常欢迎更多的玩家加入我们的游戏,也非常期待中国玩家的表现。
来自卡普空,对于中国玩家的寄语
中山貴之:我们非常欢迎大家来体验我们的游戏。《街霸6》是一款对战格斗游戏,我们有很多的比赛,以往在比赛中,其实也和中国的玩家有了非常多的交流,也交了很多的好朋友,希望以后也能有更多这样的机会和大家见面。
我们对这款游戏有一个期待,就是希望我们的玩家能够爱上我们这款游戏的世界观,爱上这个游戏里边的人物,并且可以在游戏中多多交朋友。我们的玩家不光是对于对战格斗的喜爱,喜欢这款游戏世界观、喜欢这款游戏人物的玩家朋友们也能相互之间多交朋友,也请大家多多关照。
松本脩平:关于街霸这款游戏,我们可能听过很多人都这样讲“街霸这款游戏太有名了,我是知道的,我是了解的”,但是说您现在在玩吗?回答大多是没有在玩了。其实《街霸6》这款游戏的推出,也是首先希望它是一个可玩性非常强的有趣的游戏,另外也希望更多的玩家能够回归到我们街霸的这个世界中,跟我们一起玩,谢谢。