此前在PlayStation发布会上,灵游坊的全新国产游戏《影之刃零》可以说惊艳世人,关于游戏的相关讨论也越来越多。近日,灵游坊创始人梁其伟亲自现身明确游戏为,一次性买断制单机游戏,它的目标登录平台是主机和 PC

近年游戏同时登陆PC、移动端已经算是常规操作,之前有人发现有同名游戏申请了移动端版号,因此不少人怀疑《影之刃零》会是登陆移动平台的手游。对此,《影之刃零》开发者、灵游坊创始人 soulframe 发文确认《影之刃零》是一款以故事、动作和探索为主的,一次性买断制单机游戏,它的目标登录平台是主机和 PC。

据介绍,这款游戏是灵游坊自主研发及发行,基于虚幻 5 引擎打造的黑暗武侠题材、第三人称动作冒险游戏,拥有深沉黑暗的艺术风格、快节奏的战斗以及将中国武术和蒸汽朋克融合的虚构世界。

以下为公告原文:

看到我们心目中独特的武侠构想在世界舞台上毫无保留地呈现出来,这么多个月的连续熬夜和心力交瘁似乎也都有了回报 —— 无论是重返武侠片黄金年代的武打设计,还是由舞狮,变脸,宗祠和牌坊等经过详细考据并加以“武侠朋克”改造的传统元素,都是我们精心设计并充满自豪地呈现给全球玩家的大礼。

目前,《影之刃零》的宣传片在 PlayStation 的官方频道中观看量位居全部三十多款展示的产品的第二名,对此我们更多是诚惶诚恐,倍感压力和责任重大。

特别感谢从单机游戏《雨血:死镇(迷镇》》,《雨血 2:烨城》,《雨血前传:蜃楼》,到手游《影之刃》,《影之刃 2》,《影之刃 3》一路走来的老玩家们。是你们一直以来的信任和支持才使得我们得以走到今天,我看到有玩家说:“咱们游戏什么时候才可以带我们飞一次啊!”也有玩家说:“我粉了这个系列十年,直到今天才有点扬眉吐气的感觉。”

做了十年手游,早就适应了中国游戏圈环境特有的舆论生态。当然,在这个过程中有一些不尽如人意的地方,限于能力,限于认知,或限于种种客观困境。但这一次,我希望如一些玩家所言,带给大家一些“扬眉吐气”的感觉,为你们喜欢过影之刃这个系列而感到自豪。

谢谢你们!谢谢你们还愿意相信灵游坊,接下来的话,或许会让大家的期待更安心一点。

在此,我必须严肃,斩钉截铁,不带一丝犹豫和歧义地声明:《影之刃零》是一款以故事,动作和探索为主的,一次性买断制单机游戏,它的目标登录平台是主机和 PC,这个立项目标从来没有变过。

一款游戏的商业模式自其诞生之日起便已经确定,不会存在其它可能性 —— 不同于手游影之刃 1~3 中所有剧情都可以代入任一个角色(职业)的设定,《影之刃零》的剧情继承自《雨血:死镇》,就是魂一人的英雄史诗,具有非常强的故事性乃至一丝淡淡的悲剧色彩 —— 而且最核心的设定是,主角魂的生命只剩下了 66 天。

在这种框架下,怎么去进行一些人想象中的那种抽卡抽角色,氪金养成数值的设计,并且还能获得预期中的高收益呢?我不认为世界上有任何的团队能完成这样高难度的商业化设计。

其它的一些大家关心问题:

1,手游版号?《影之刃零》的移动版号,是为一款当时在研的横版 2D 手游申请的,但那款手游在版号下来之前就中止了研发。后来我们重启 UE5 主机版,也绝对不可能用原来的版号来上线一款完全不同的产品。

我们未来会为 PC / 主机版《影之刃零》重新申请对应的版号,相关工作正在筹备当中。

另外从技术层面上来说,目前任何手机硬件都无法运行 UE5 的游戏,UE5 也不支持移动平台,因此不存在什么“UE5 手游”。

2,“运营式单机游戏”?我确实在一些场合表达过不少手游与其说它们是网游,还不如说是拥有网络账号的单机游戏,也就是“运营式单机游戏”。

但是对于什么样的产品能够去尝试什么样的技术和理念,我们心里非常清楚。

对于跨平台 + 运营式单机理念,《影之刃:断罪者》才是对应的产品,这我们已经在海外开展了几轮测试并开启了 Steam 页面,早已不是什么秘密;然而《影之刃零》并不属于此列,它是我们技术上实现更高规格,创作上冲击更高殿堂,并希望带来纯粹传统单机游戏体验的作品。

3,“云游戏”?之前也提过对这种技术的展望,唯一一种可能让《影之刃零》成为“手游”的可能性,是串流到手机上云体验,与买断制单机不冲突,也是当前大型主机游戏平台都有的一种服务。PlayStation 同场发布会上还特地出了个小屏幕串流手柄。

4,预约?英文网站上是 Register and Subscribe,注册并订阅最新的信息,挺多单机游戏会使用的一种把最新消息推送给玩家的做法。中文“预约”会让人感觉有点网游的味道,实际上只不过是多一个给你推送测试及发售信息的通知渠道而已。

多说几句,提前测试对单机游戏来说也是非常必要的。我们深知自己能力和经验的不足,许多的设计理念和体验效果需要最出色的 QA—— 核心玩家来帮助我们验证和调整。我不认为我们具有闷头闭门造车数载,然后直接发售就技惊四座的能力,因此一定会用多轮测试的方式来调整研发方向,基本没问题后再进行发售。

说了这么多,不知道能不能解答大部分玩家的质疑。但从这些质疑中我并没有感受到什么恶意,相反,我感受到的是玩家对优秀国产单机的热切期盼和对我们的鼓励和鞭策!

回想十年来,我曾经历的那些失落和彷徨的至暗时刻,每次都是在玩家的热情鼓励下坚持下来:在放弃《雨血》这个名字的时候;在自己把《蜃楼》从 Steam 上投诉下架的时候(后又被反申诉上架也就不想管了);《蜃楼》明明卖得很好但是公司却快要倒闭的时候;决定小心收拾起自己的幼稚想法,争取成长为一名“成熟”的“国产游戏开发商”的时候;还有这么多年来被渠道教做人的时候…… 中国的游戏圈啊,它就是一个江湖,玩家看到的是外层,我们从业者看到的是内层,那个内层运作的结果就是那个外层。—— 虽然早已预知了大概率的结局,但是看着外面那圈人期待的目光,还是愿意为了一丝可能的希望而去碰得头破血流。

我们会像影之刃系列中的魂一样,尽力挥刃破局,斩开一条狭小的裂缝。前面已经有了许多条先行者砍出的裂缝,透进来一些光亮,但还远远不到能够照亮所有人前路的程度,作为从业者,我努力着,作为玩家,我也同样期待着。