《塞尔达传说:王国之泪》现已正式发售,港任昨日在官网公布了本作的开发人员访谈,包括王国之泪制作人青沼英二、制作总监藤林秀麿、技术总监堂田卓宏、视觉总监泷泽智以及音效总监若井淑等制作部门的各个大佬对《王国之泪》的方方面面进行了一些答疑,感兴趣的玩家一起来看看吧!

  藤林:是的,但之所以感觉能实现想要创造的新玩法,就是因为“熟悉场景中的每一处都有什么”。所以,在最初的提案中,我们明确表明“设定不会改变”是一个重要的概念。即使我向在场的团队成员分享了这个想法,也没有反对意见,从那时起,我们就一直坚持这个想法。

  堂田: 在《Wii运动度假胜地》的开发中,我负责制作乌富岛的程序,在那时,我想起宫本先生说过的“将实际的游戏场景变成角色”。对,就是创建一个岛屿,并以这个场景为基础添加各种各样的玩法。在同一个设定中发现的新想法让我感到震撼。我也一直希望在其他游戏作品中采用类似的方法,并认为塞尔达新作会充分利用这种方法。

  ※6 《Wii运动 度假胜地》2009年6月发布于Wii游戏机(2009年7月在美国发布)。游戏设置在一个热带度假胜地——乌富岛上,提供包括剑术和空中运动等12项活动。

  Q:原来如此。所以你们决定在同一个背景中制作续作是有意为之的。

  堂田:是的。因此,在游戏体验方面,我们做出了相当大胆的变化。在《塞尔达传说:天空之剑》中,如果玩家想要从天空到达地面,他们必须从地图上选择,但在这个游戏中,玩家可以从天空自由飞翔,然后直接冲向地面,十分流畅。

  此外,玩家还可以使用空中飞行工具来移动,这让游戏更加自由。如果一个地点对玩家来说完全陌生,玩家在从天上跳下时可能会有所犹豫,但因为这是玩家在前作中已经探索过的世界,这些移动方式就变得有意义了。

  Q:在这个游戏中,能够毫不中断地从天空冲入水中,这种体验感觉很棒。这次的游戏就感觉像是一个真正立体的游戏了。

  堂田:从天空冲入水中的能力是青沼先生和藤林先生执着追求的成果,对吧(笑)。

  藤林:是的,自《塞尔达传说:天空之剑》以来,我就一直想实现这一点。想象一下从天空跳下直冲入水中的满足感。在这款游戏中,滑翔俯冲不仅是一种令人兴奋的无缝旅行方式,还可以收集各种地面信息,带来了更多的价值。

  Q:确实。它不仅仅是一种令人满意的旅行方式(笑)。那么您是说从空中俯瞰海拉鲁和从天空降落进一步扩大了游戏玩法,对吧?

  青沼:没错。但当我们谈论这些内容时,很多人可能会认为,“如果是没有玩过前作,不熟悉这个场景的玩家,他们会享受这次的新作吗?” 但是,我们在这款游戏中添加的新的游戏玩法都是可以直观解决这些问题的,因此我认为即使是初次游玩的玩家也可放心,这款游戏很容易上手。

  藤林:对于剧情也是如此。无论是首次体验的玩家,还是前作的老玩家,我们努力让两类玩家都能感觉自然而然,不会产生违和感。例如,我们准备了一个人物档案功能,玩家可以在游戏冒险的任何时候查看,这可以让不懂前作剧情的玩家也能快速理解角色之间的关系。

  另一方面,那些已经玩过前作的玩家也可能会喜欢阅读这些档案,会露出微笑地想“啊,是那件事啊”的,希望可以带给他们乐趣。

  Q:所以虽然这是一款基于《塞尔达传说:荒野之息》的续作,但也考虑了许多对新玩家的体验问题。顺便问一下,由于该作设置在与前作相同的世界,难道不需要在图形和声音方面进行差异化的设计吗?

  泷泽:将新元素实现到同一个世界中其实比从零开始创建一个全新的世界要难得多……我们也深感这一点。尽管是同一个世界,我们希望确保玩家能以新的惊奇感来体验它。因此,我们不得不以全新视角去设计一个更高层次的体验,并将其安放在原本的东西上,而且不能抹去熟悉的世界。即使我们上次已经费尽心思把它们组合起来了(笑)!当然,从开发团队的角度来看,创造全新的神奇内容当然更加有趣,但这无疑是一项难度很高的工作。

  若井:在游戏音乐方面,上一作中我们打破了该系列的传统,主要使用钢琴音色。虽然这款游戏遵循了同样的音乐理念,但我们为了创造续作的新鲜感而苦苦思索。游戏中的音效是由一个全新的系统生成的,与之前的游戏不同,因此即使使用相同的声音,在这个游戏中听起来也会更加逼真。

  例如,在《塞尔达传说:荒野之息》中,我们让鸟鸣等相对较近的环境音效听起来比较真实。而在这个游戏中,这些声音的表现力已经提高到了玩家听到远处的鸟叫声时可以更真实地感受到距离。

  Q:所以,你们负责的每一个元素以前作为轴心,并不断挑战全新的事物。

  藤林:确定什么需要改变,什么不需要改变,我们在这方面投入了大量精力。