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上周末,韩国游戏公司Shift Up旗下的《胜利女神:妮姬》为了纪念上线半周年进行了直播。而其中,占比比较大的一个环节是开发组访谈。

那下面,我们就一起来看一下此次访谈都说了什么吧?

1.《胜利女神:妮姬》的故事(受访者:剧情组长)

Q:迎接半周年的感想?

A:我有点无法相信,已经到了半周年。怎么说呢,虽然选择了褒贬不一的“后启示录”为背景,但是看到有很多玩家到现在依然喜欢(这款游戏),让我感慨万分。

Q:当初为什么会选择后启示录为背景?

A:上面提到的褒贬不一的“后启示录”这个背景,是我很喜欢的背景设定。所以,我想挑战更加深入的“后启示录”背景设定。而且,由于褒贬不一,可能反而刺激了我的挑战欲。

Q:为了扎实的剧情,主要考虑的部分是?

A:我觉得最重要的是,让大家知道我有多爱游戏角色。因为爱游戏角色,所以写着写着,就觉得写得还不错。

Q:慢慢变暗的世界观,未来的方向是?

A:故事慢慢往令人郁闷,且无法解决的方向发展。当然我也不希望一直这样。所以我觉得,这个问题近期应该能得到解决。

Q:声优们的演技不错,录音的时候有什么特别的技巧吗?

A:我觉得剧本的完成度可能占比较大的比重。也就是说,在声优配音之前,跟他们解释清楚角色的性格等相关特点,配音过程就会十分顺利。所以,我觉得最重要的应该是剧本的完成度。

2.《胜利女神:妮姬》的模样(受访者:3D美术组长)

Q:开发过程中最累的时候是?

A:在开发这款游戏时,没有可以借鉴的游戏。所以,我在制作2.5D的怪物时,就比较苦恼该怎么制作。万幸的是,大家不仅给了建议,还喜欢这款游戏,所以最终才推出了这款游戏。

Q:设计BOSS时,重点放在哪里?

A:可能其他开发者也一样,经常在开发完成之后后悔。虽然在创作的时候会觉得不错,但是放进游戏里之后就会想,为什么会这样。所以经常想,下一款BOSS要开发得更有质感。因此,开发初期也有一些太占地方而不得不舍弃的动作。

Q:《胜利女神:妮姬》3D背景诞生的原因是?

A:我记得在开发初期,是准备把地图开发成2D。但是我发现当时类似的游戏都采用了2D和SD角色。所以我不希望它跟其他游戏一样。直到某一天,我打造了3D版在大家面前进行了展示。结果,大家的反响都不错,所以才准备把背景开发成3D的。

3.《胜利的女神:妮姬》的声音(受访者:音乐制作人)

Q:游戏音乐制作人之前的阅历很丰富?

A:因为一直做自己喜欢的事情,结果就变成了这样。我在上小学时,就制作了《星际争霸2》的地图,而且运气比较好,还被选上,得到了官方的推荐。此外,还制作过音乐游戏。

Q:在非战斗2D动作上使用效果音的原因是?

A:我希望角色除了战斗之外,能让玩家感受到一些生活的气息。所以为了生活感,空间感或者立体感,推进了这件事。

Q:游戏里的BM类型相当丰富,能不能说说制作过程。

A:平时我有空会经常听很多动画的OST或者电影OST,还有游戏的OST。而且,也会经常去想,怎么用音乐来表现情感。由于《胜利女神》中具备多种不同的角色,所以使用多种音乐才能更好地进行体现。

Q:之后有没有考虑用管弦乐?

A:当然有了。以后,我想在重要的状况上,使用管弦乐。

4.《胜利女神:妮姬》的孩子们(受访者:角色组长)

Q:好久不见,这段时间你都忙了些什么?

A:这段时间,我几乎是没有什么纯在感,就像是空气。我还生了孩子,今年已经三周岁了。我是在生完孩子之后,进入到婴儿阶段的妮姬团队,为了养三个孩子,简直是累死累活,但是现在好多了。

Q:美术部门的气氛平时是怎么样的?

A:我们美术组,平时的气氛十分温馨,还会有不少小狗在办公区遛弯。而且,组内还有很多喜欢妮姬角色的画师。因此,即便不盯着他们,他们也会把角色修改到几乎完美的地步。

Q:在《胜利女神:妮姬》中,希望大家都去玩的部分是。

A:我们在制作角色的正面和背面时,都花了不少功夫。所以,希望大家能好好体验每款角色。

Q:本人最喜欢的游戏角色是?

A:我从之前开始,就很喜欢我自己创作的角色,所以比较喜欢神罚玛丽安和海伦。还有反击小队三人组,以及露菲太可爱,所以真的很喜欢露菲。