《对马岛之魂》曾在发售时取得了巨大的成功,不过也因重复性玩法饱受玩家诟病。近日,外媒Gamerant发文称续作《羊蹄山之魂》仍需保留重复感,开发者需要在创新与重复之间找到平衡。
当Sucker Punch为《羊蹄山之魂》注入活力时,我们不禁想起那句古老的创作格言"如果东西没坏,就不要去修"。虽然现在回想起来,很容易指出《对马岛之魂》的不足之处,但开发者在制作续作时仍需保留其大部分成功要素。
如果前作支线任务、战斗和探索缺乏深度的缺陷在《羊蹄山之魂》中重现,可能就不在被玩家宽容,因此开发者需要采取一些改进措施,进一步丰富其 17 世纪日本的世界观。
尽管《对马岛之魂》流畅的战斗系统成为其突出的亮点之一,但敌人类型过于单一容易使体验迅速乏味。为提升战斗机制,本作需要增加更多敌人类型,突破前作长矛/盾牌/弓箭手的固定模板,同时减少地图移动时遭遇随机战斗的频率。这些随机遭遇虽能检验战斗技巧,但在赶路过程中极易引发疲劳感。
支线任务则是Sucker Punch需改革的另一领域。前作的支线内容引发两极评价:虽然这些任务对地图探索确有助益,但内容多局限于从强盗或蒙古人手中解救村民,配以无法跳过的过场动画和对话。这种模式自然令追求独立于主线的独特故事线的玩家失望,也成为游戏重复性批评的核心所在。
多数游戏通过变换场景来缓解支线任务的重复感,如《刺客信条:奥德赛》引导玩家穿梭于山峦、军营甚至海洋之间。《对马岛之魂》在这方面略显不足,其建筑环境未能充分展现开放世界RPG应有的生态多样性。
诚然,重复元素本就是RPG角色成长过程中不可或缺的组成部分。通过传统方式获取装备逐步变强,这种成长仪式感令人满足——无论是反复完成"拯救平民"的支线任务,还是通过刷小怪获取经验值。其核心在于,最终角色将强大到足以挑战首领,承受曾经难以招架的攻击。
因此,重复性注定存在于每款RPG中,Sucker Punch无需矫枉过正地修正内容多样性问题。《羊蹄山之魂》寻求变革并非坏事,但为保持角色成长体系和17世纪日本背景的沉浸感,某些固定机制仍需保留。前作中无处不在的蒙古人与强盗,到续作中可能被其他元素取代。归根结底,在欢迎支线任务与环境多样性改进的同时,让玩家得以提升或展示自己取得了多大的进步。