近期,备受瞩目的扑克牌题材肉鸽游戏《小丑牌(Balatro)》的创作者 LocalThunk,参与了一场围绕独立游戏领域及其独特市场定位的热烈讨论。
Circana 的市场分析专家 Mat Piscatella 在社交媒体上最新发布的帖文中指出,独立游戏的巨大成功“如同偶然之喜,难以预测和复制”,发行商无法通过主动筛选和资助来确保另一款《小丑牌》式的辉煌。
Piscatella 进一步说明,发行商的策略往往是“广泛资助多款新作,寄希望于其中某款能在发布后意外走红,成为跟风资本追逐的新宠”。
独立游戏开发者 Rami Ismail 也发表了自己的看法,他认为尽管提供建议并非易事且不一定有效,但仍能为他人提供灵感来源,但若将其视为确保成功的万全之策,则大谬不然。
随后,Local Thunk 加入讨论,他表达了自己的不满:“我极度反感身处我们这个位置的人所持有的盲目偏见——即我的经验无法作为普遍适用的建议,因为我只有一个成功案例作为数据支撑。我在首篇博客中已对此有所阐述。我愿意分享我的做法和经验,但绝非鼓励他人盲目效仿。”
游戏行业日新月异,某款游戏的成功往往难以复制。因此,许多大型游戏公司更倾向于开发稳健而非创新的游戏产品,如《使命召唤》系列,尽管缺乏突破,却年年稳居热门之列。
与众多行业相似,游戏行业的成功同样取决于时机与运气的结合。例如,在 PS3 和 Xbox 360 时代,一款名为《Brink》的 FPS 游戏,作为早期多人跑酷射击游戏的先驱之一,曾尝试以实时服务形式运营却以失败告终。当时,缺乏单人战役的 FPS 游戏难以脱颖而出,而《使命召唤》和《战地》等作品均有丰富的单人剧情。然而,时至今日,一款与《Brink》颇为相似的游戏《The Finals》(拥有体型差异和丰富动作元素的 FPS)却曾风靡一时。假若《Brink》能在《泰坦陨落》之后、《Apex》之前问世,或许也能迎来属于它的成功。
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