3月24日《英雄联盟》圆桌采访日,英雄联盟工作室负责人 Andrei van Roon、《英雄联盟》执行制作人 Jeremy Lee就新增神话装备、联盟地图更新、联盟新英雄研发节奏、2V2V2V2模式等内容给出了明确的方向。

首先是关于减少新英雄推出和联盟地图更新的内容:

Q:之前拳头提过要逐步减少新英雄推出,现在进展如何?团队仍在设计的新英雄有多少个?

Jeremy Lee:我们不会停止开发新英雄,但我们确实会暂时放缓新英雄推出的节奏。我们每年都会持续关注我们的英雄,看看玩家想要什么样的英雄。今年,我们主要重心放在游戏模式的开发。我们仍然在设计、调研新英雄,可能未来一年是3-4个新英雄,不是过往可能每年5-6个。我们会持续评估这个数字/节奏。

Andrei van Roon:举个很好的例子,其实2018年我们也曾经放缓推出新英雄的节奏,以专注于其他工作。

Q:前面刚刚提到每年都会有新设计的英雄、新做英雄,设计英雄的速度正在放缓,近期重做英雄、新设计英雄里有非常多机制和之前机制非常相似。现在对于新设计英雄的想法标准具体是什么样的?以及对于目前出现和之前重复的机制是怎么看待的。

Andrei van Roon:从两方面回答这个问题。第一,在新英雄方面,首先我们想加入的一定是对游戏来说全新的、独特的英雄。在设计、思考新英雄时需要考虑很多维度,比如说英雄的外观、性格、玩法是什么样的,不想做新英雄时一直重复之前的选角、技能装配,同时也取决于玩家多想要新英雄,还是我们需要专注于其他方面。

第二,关于老英雄更新,更看重的点是玩家对英雄的反馈,在更新的时候怎么让英雄玩得更好。可能是有些玩家很喜欢的英雄,有没有可能变得更好;或者是玩家不喜欢的英雄,很难在职业选手和普通玩家之间平衡。

一些大型改变,以斯卡纳(蝎子)为例,我们看这个英雄有多大成长改善的空间,蝎子是十二年前做的。

Jeremy Lee:简单补充一下,目前关于玩法等的调整有:妮蔻、芮尔、翠神,目前在做ASU(美术及持续性)方面改动的有盲僧和提莫两个英雄,暂时没有特别明确的打算会对更多英雄开始VGU(视觉及玩法)的调整。

Q:《英雄联盟》上一次地图大型更新已经是2015年了,后续会有引擎迭代的计划提升《英雄联盟》的画面效果吗?

Jeremy Lee:我们会持续对《英雄联盟》进行投入,让游戏跟上潮流,并且保证它能蓬勃发展。所以我们也一直在考虑,什么样的游戏特点、视觉效果、游戏体验,能够满足目前玩家的需求。我们还是希望每一个想玩《英雄联盟》的玩家,都能玩到这款游戏。我们不会单纯地追求游戏复杂度、图像等,更多是考虑所有玩家是否能够玩到这款游戏。这是我们一直都要寻求的平衡。

接下来是关于新增神话装备的内容:

Q:设计师在之前的视频中提到,每年会新增一些神话装备,2023赛季中期是否会有新装备?英雄联盟手游最近出了很多有趣的新装备,端游是否会移植一些装备,或者利用装备系统来打捞一些冷门角色?

Andrei van Roon:我们肯定会持续增加新装备,但神话装备的表现确实不像我们所预期的那样,也看到了很多玩家的不满,我们不能说我们会大改神话装备。今年季前赛,我们希望给玩家更多对于系统的灵活度并提升他们的满意度。从英雄联盟手游来说,我们持非常开放态度,愿意将一些成果的装备带回端游。

关于2V2V2V2模式的内容:

Q:对于《英雄联盟》即将推出的新模式2V2V2V2玩家们还是比较关心的,能否谈一下该模式与传统5V5模式比起来相对比较有优势的地方。此前,官方表示新模式推出后将暂停无限火力、无限乱斗、终极魔典、克隆大作战等现有轮换模式的支持,那么这些模式之后还有上线的计划吗?

Jeremy Lee:我们不会计划暂停对其他模式的支持,乱斗等目前暂停的原因是我们把工作中心放在了新模式2V2V2V2。但年中推出在2V2V2V2上线后也会继续开始轮换其他模式。

说到关于2V2V2V2模式,从游戏时长来说,肯定要比5V5模式更短,游戏节奏更快,提供全新体验。同时,如果你早早输掉比赛,还是可以继续看比赛的进程,这是你开下一盘之前小小的娱乐。

Andrei van Roon:我们也可能会做一些像《英雄联盟:云顶之弈》的模式,每一轮战斗结束之后会有不同的海克斯强化,玩法很多元,每场游戏都不确定自己会得到什么强化,会在相同的英雄上看到不同的效果,是之前各位玩家前所没有体验的,打破了现有英雄传统的模式。,符合之前提到的更娱乐、更社交、游戏时长更快,竞技性和压力较小。

Q:除了今年2V2V2V2以外,是否在考虑更多娱乐模式?有没有可能把之前做过的六杀、飞升这样老的娱乐模式带回来。制作人个人最喜欢的模式是什么?

Andrei van Roon:我们想寻找到一种平衡,有时是带回一些玩家们喜爱的旧模式,比如六杀,但同时也想尝试新的、超越之前的模式。所以正如Jeremy刚刚所说,我们花了很多时间在2V2V2V2上,我们自己内部反复尝试、复盘后,觉得这会是一个与之前很不一样的模式。我们也期待能够推出后,听到玩家反馈,持续提升。

2V2V2V2我最期待的模式,是我花了很多精力的模式,我在测试的时候,玩得非常开心。

Jeremy Lee:我觉得玩家应该很期待极限闪击模式的回归,我自己也是。

关于英雄联盟发展的内容:

Q:关于玩家最期待的英雄联盟电影,电影有没有在进行,未来会不会在大荧幕上看到英雄联盟的电影?另外,《英雄联盟》在世界观方面是怎么规划的?

Andrei van Roon:目前大家主攻的方向是《英雄联盟:双城之战》第二季,这是在电视动画上迈出超越游戏本身的很重要的一步。我自己个人来说,很期待有一天我们可以试一试英雄联盟电影,我们一直都想做玩家期待的事。

第二个关于英雄联盟世界观的问题,我们现在有多个游戏,也有《英雄联盟:双城之战》等,我们有一个IP战略团队,他们的工作职责是,我们如何在不同产品、不同体验上讲述IP故事,帮助我们做好IP的长远规划。

Q:未来,《英雄联盟》重心会放在哪些方面?

Jeremy Lee:英雄联盟的目标就是想维持它在多迭代的过程中继续蓬勃发展,并且不断壮大。我们有很多短期目标,也有很多关于长期规划。目前来讲,我们研发团队非常想保持和玩家更频繁更轻松的沟通,特别是和中国玩家。同时,我们也希望能够带来更好的(游戏内)活动,探索更多种多样的游戏模式。

Q:对于《英雄联盟》即将上线的衍生动作冒险游戏《搜魔人:英雄联盟传奇》可否具体介绍一下?以及今年其他衍生产品的推出计划可否简单透露一下?

Andrei van Roon:关于即将上线的《搜魔人:英雄联盟传奇》,这是一个单机动作角色扮演(RPG)游戏,是Riot Forge的又一作品。你会扮演塞拉斯本人,在德玛西亚大地城邦上,带领法师们展开一场与搜魔人的对抗,需要结合格斗与偷取魔法攻击,这也是塞拉斯的特征之一。这是继《破败之王》、《海克斯炸欢天》之后,Riot Forge的第三个作品。

我们也在研发其他英雄联盟IP衍生的游戏,更多Riot Forge的游戏,也在看其他产品,但目前还没有可以透露的信息。

Q:作为同一个IP,英雄联盟端游和手游有着很多相同和不同的元素,未来会如何处理两者之间的差异和联系。

Andrei van Roon:最重要的是让英雄联盟端游和手游都是英雄联盟IP内的原创游戏,每一个角色都与IP设定一致。《英雄联盟》端游跟手游并不是像双胞胎一样,更像兄弟姐妹之间的关系,有相同之处,但不完全一致。作为以PC游戏为背景的公司,拳头仍在摸索如何提供更好的移动游戏体验。也许玩家想要节奏更快、更轻松或不同的排位形式,我们需要在兼顾玩家需求的同时,确保英雄个性、整体游戏体验等不会偏离IP。

Q:近期鬼蟹的离开,让大家重新注意到《英雄联盟》MMORPG这个项目,这个项目目前进展到什么阶段了?预计会在什么时候开启首次测试呢?

Andrei van Roon:我对于鬼蟹离开很沮丧,他以前是我在《英雄联盟》项目上的经理,与他共事非常开心。在MMORPG上,鬼蟹做了非常多工作,组建团队,启动项目,但目前项目还要花很长一段时间去研发,目前还处于很早的早期阶段,谈测试还为时尚早。

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