《漫威争锋》是一款由漫威IP正版授权、网易自研的超级英雄PVP团队射击游戏。在测试期间就受到了不少关注,在近期,游戏官方开展线上媒体专访中,游侠网有幸参与,并询问研发人员一些玩家比较关注的问题,以下是本次采访的主要内容。
Q1:游戏采用第三人称视角开展游戏,很好的突显了英雄们的技能效果,但是导致游戏的击中与被击反馈显显得十分薄弱,在激烈的战斗中,轻反馈让玩家感到死亡的莫名其妙,请问后续打算加入第一人称选项,或者是在原有的基础上进行优化处理?
A1:我们并没有考虑过加入第一人称模式。第三人称是我们希望大家看到超级英雄、体验超级英雄的一个选择。基于第三人称,我们做了很多努力。无论是镜头位置、FOV、移动速度、场景大小和度量衡,都是我们基于第三人称的体验定制的。如果我们回到第一人称,玩家的体验肯定是不好的。
而对于在TPS视角下做打击感这件事情,确实是一件非常有挑战性的事。因为游戏的视野比较广,玩家接收到的信息对于出手点的感知天然是比较弱。打击感很难直观的反应。
于是我们在打击感上进行了很多的优化,包括基础样本的提升,也包括各种战斗过程中混音的提升,比如大招的音效,需要很清晰,比如对我攻击力威胁非常高的也需要很清晰,都做了很多这方面的优化,我们也加了很多镜头反馈的动画。
Q2:漫威争锋在画面上带给玩家的冲击的绝对足够的,无论是每位英雄的形象还是在场景搭建上都十分出彩,尤其是在技能特效的表现上,但是在战斗中,各种特效纷杂紊乱的情况屡见不鲜,玩家的视线时常也会受到干扰。请问你们是如何看待美术对战斗产生的影响的?
A2:在测试期间,我们收集到了很多玩家的反馈,就在全环节进行了优化,包括不限于刚才的动作,特效对弹道的清晰度的优化,让信息获取更清晰,再到比如HUD,就是准星动画,让玩家更清晰地去获取这个受击方向,还有包括击杀的KO的反馈,来让整体的游戏性更强。
Q3:《漫威先锋 》场景破坏和连携技能的设计都十分具有创意,玩家都对两种创意性设计表现出高度肯定,请问主创团队,这些创意的出发点和灵感来源何处?
A3:首先,我们觉得超级英雄可以对场景进行破坏,这是一件理所应当的事情,我们只是将其在游戏中进行了还原;其次,从玩法的角度,我们认为对于漫威争锋而言,场景破坏是一件可以提升整体的战斗可玩性、随机性、策略性的关卡设计;所以我们将场景破坏的元素加入了漫威争锋中。
角色之间的羁绊合作在漫威中是非常自然的一种存在,我们和漫威团队都认为,这是一个很好的切入点,不仅可以把漫威争锋做的更有漫威感,同时在玩法上也提供了更多的可能性,这就是我们设计连携的出发点。
我们实际设计连携的时候,会充分挖掘角色之间的可能性。这里面既有大家熟知的场面,比如浣熊骑道格鲁特身上的配合,也有基于角色能力之间的挖掘,比如浩克的伽马能量对钢铁侠和奇异博士的增强。
漫威角色之间的关系是丰富多彩的,能力也是多样化的。这里面提供了许许多多的可能性,所以我们还引入了动态连携的概念。我们计划在后续的赛季中,除了新角色引入的连携,也考虑对已有连携做一些调整变化,给整个游戏环境带来更丰富多彩的体验。
Q4:漫威争锋现在出现的英雄相对于大众而言既有大众熟知的,如美队,钢铁侠,也有相对冷门的魔剑客,平行宇宙的潘妮帕克,请问能否透露一下你们推出英雄的逻辑或有关规律?
A4:在角色列表讨论之初,我们就与漫威团队就核心原则达成了一致——《漫威争锋》中的角色,要覆盖全家族、全种族!不仅要有耳熟能详的复仇者、X战警、银河护卫队,也要有极少在衍生作品中登场、令漫画粉丝尖叫的角色(如冰月花雪、陆行鲨杰夫、铁拳林烈)。我们希望《漫威争锋》也能成为游戏玩家了解、熟悉漫威宇宙的一个途径。
上线版本之后,随着赛季更迭,我们还会推出新角色。我们会主要选择大家熟知的角色,也会选择一些不那么知名但同样有趣的角色。我们会基于版本为基础,选择讨论确定最终的角色列表。基于上述的选角主要理念,我们两边的团队共同讨论决定最终的角色列表,既兼顾玩法需要,也充分考虑漫威粉丝的需要。
Q5:漫威先锋后期的赛季主题故事会依据现有的漫威宇宙进行打造,还是以一条全新的平行宇宙故事线来打造游戏的故事剧情?这其中是否有漫威人员的参与协助来打造游戏剧情故事?
A5:《漫威争锋》的赛季故事会基于自身独特的世界观背景来进行设计。我们与漫威官方有着深度合作,漫威漫画的知名编剧、画师都会参与到游戏制作中来,协助我们进行赛季故事、英雄故事、英雄台词、画廊卡面及文本的创作。
在此感谢《漫威争锋》研发团队的回答,我们从回答中看出,无论是从游戏性还是漫威ip的展现,《漫威争锋》都努力做到了最好,一个愿意接受玩家反馈并努力去改变的官方是值得玩家去追捧的。
游戏未来的更新也将为玩家带来一个不一样的漫威世界,全新的英雄,即使你不是漫威的粉丝,《漫威争锋》其本身出色游戏性也能给你带来良好的游戏体验,也期待其未来的表现。