由漫威IP正版授权、网易自研的超级英雄PVP团队射击游戏《漫威争锋》于今日(12月6日)正式上线。从首曝到正式上线,《漫威争锋》只花了9个月左右的时间,准备工作可以说是相当快。

从玩法上来看,《漫威争锋》采用了6v6的团队对抗形式,设计了推车、占点、融合以及纯粹对战的征服模式。除此之外,《漫威争锋》还推出了英雄连携和场景破坏这两个独特设计,为玩家带来了耳目一新的体验。

在这款游戏中,地图并非静态,而是充满了互动性和变化性。例如,在阿斯加德关卡中,玩家可以利用洛基的魔法实现“重塑破碎”,让被摧毁的建筑重新恢复;而在东京2099,某些结构坍塌后会被蜘蛛侠的蛛网吊在空中,形成独特的空中掩体。这种设计不仅增强了视觉上的震撼力,更为战术带来了更多可能性。

另一方面,英雄之间的连携组合则是对漫威角色间复杂关系的一种生动诠释。当万磁王与猩红女巫同场时,前者能够获得混沌魔法能量的加持,从而改变攻击方式。这样的设定既体现了原作中的羁绊,又增加了实际战斗中的策略深度。

为了深入了解这款游戏及其背后的开发理念,17173有幸对《漫威争锋》的研发团队进行了专访。在本次专访中,研发团队分享了他们如何将对漫威IP的热爱转化为现实,以及他们在设计过程中所面临的挑战与突破。

以下是本次采访的完整内容:

17173:《漫威争锋》究竟是一款怎样的游戏?对比同类游戏,它有哪些独特之处?

研发团队:漫威争锋是一款团队竞技第三人称射击游戏;在漫威争锋中,你将可以扮演众多的漫威超级英雄与反派,在整个多元宇宙与敌人展开对抗。

独特之处:破坏与连携

破坏:为了构建超级英雄的体验以及独特的地图战斗体验,我们添加了环境破坏元素,但是我们也不满足于此,我们还结合地图故事为每张关卡都打造了独特的特色场景破坏玩法——阿斯加德的“重塑破碎”(源自洛基的魔法)、到东京 2099 的“蛛丝破碎”、瓦坎达的“奥睿莎之怒”、克林塔的“活性共生”、九头蛇的“反入侵协议”等。

连携:战斗方面,我们游戏的另一个核心战斗特色就是英雄之间的连携组合;漫威英雄之间存在着各种各样的羁绊,我们为了提升玩家在漫威争锋中扮演超级英雄的代入感,为每一名英雄都设计了与他们的能力、背景相关的连携组合;在组合内的英雄共同出场时,英雄们将会获得新的能力或原有的能力将会获得强化,例如万磁王和猩红女巫,当他们共同出场时,万磁王将会获得混沌魔法能量的加持,他的攻击方式将会被替换,变为使用钢铁巨剑挥砍出由混沌能量构成的剑波;所以连携组合不单单是展现英雄间羁绊的系统,它也让漫威争锋的战斗体验变得更具对抗性和策略性。

17173:是什么原因让你们决定选择采用漫威IP+英雄射击这个开发方向?

研发团队:从几个方面来说,首先是我们团队非常喜欢漫威这个IP,而且我们也都是竞技类游戏的爱好者,所以当我们有机会拿到这样一个IP的时候,我们非常自然地想把漫威IP以及英雄射击这两个内容/主题结合起来。虽然这也是非常困难和曲折的过程,但当我们拥有漫威IP,想做超级英雄对战这件事情的时候,怎么样才能做得好玩,是我们一直在持续努力和尝试的方向。

这个游戏的定位和游戏的受众,我可以做一个快速的分析。首先我们是漫威IP,那必然是锚定了一大批漫威的IP粉丝,而由于我们做的是英雄射击这个赛道,所以我们也是希望能够在射击这个品类里面获得我们的忠实用户。但随着我们开发推进、内容生产以及包括我们的测试进程逐渐深入,当我们做出了更多的英雄,做出了更多漫威世界的关卡的时候,我们发现和我们原先的计划有一些变化,它不再仅仅局限在所谓的漫威IP粉丝,以及英雄射击类这个品类的用户交集,而是整体呈现出一个破圈的趋势。

我们可以看到有更多的漫威粉丝里面不玩射击的用户,因为喜欢漫威IP,所以一直来玩这个游戏。包括在科隆展上看到很多小朋友(12岁以上),家长带着来玩,他们排队玩完一局以后又继续排队不停地玩我们游戏。

同时,在射击这个品类也有同样的趋势,因为我们是超英的战斗,我们一直致力于让英雄的操控性和想象力更加丰富、操作的体验和爽感更加丰富。这个时候它不再只是传统的偏收敛的英雄能力和英雄射击的体验,而是更放飞想象力和放飞爽感的体验,所以从这个角度也有助于这个破圈趋势的发展。

17173:从游戏首曝到正式上线,仅用了9个月的时间,这个速度可以说是相当迅速了,你们是怎么做到的?

研发团队:我们很想尽快把这款游戏带给大家,因此整个团队都一直处于十分兴奋和紧张的状态,9个月来持续不断地努力完善整个游戏的内容。另外,游戏在首曝和内测后都获得了不少好评,这也给了我们极大的信心。

17173:我们看到游戏中的角色形象选择了漫画原作,而不是更受大众认知的MCU,这样选择的原因是什么呢?未来能在游戏中看到MCU的形象吗?

研发团队:我们设计英雄形象时,主要从《漫威争锋》自己的世界观出发。有些英雄来自于2099时间线,可能会参考漫画中的2099变体;有些英雄来自于现代宇宙,可能会与616主宇宙的形象接近;另外有些英雄有着自己的原创故事,那么就会是区别于漫画或电影的全新形象,比如冬兵。当然,未来在游戏中也能看到MCU的形象,这些形象会作为联动皮肤出现。

17173: 场景破坏是《漫威争锋》中一个很酷的机制,能不能给我们详细讲讲你们是怎么设计的?

研发团队:环境破坏一直是我们游戏重要的体验内容,这不仅能够体现游戏中超级英雄角色的强大能力,也能够在地图当中给玩家提供改变环境的手段和能力,丰富地图的策略和对局体验。

通常我们会先进行破碎的玩法设计,再制作静态资产,最终进行切割、表现以及游玩体验的打磨。地图中通常存在三种可交互的资产,大量物理模拟的交互物(金属饰品、水晶等)、可轻易破坏的组件(门窗、栏杆等)以及大型可破坏建筑;这些大量的地图可交互内容,能够让地图的每一场战斗都具有有独特的体验。

破碎也是我们关卡设计中的重要一环。设计上我们分为几层:第一层,在动作/特效/音效等常规维度的基础上,新增一层战斗反馈,来强化超英战斗的感受,打着打着一些地方破了,一栋楼坍塌了;第二层,希望在关卡的一些结构上,场景破坏引入一些新的动态体验,比如高台夷为平地,那可能防守方丢了个压制的优势位置;进攻方侧面打破一些墙,制造一些新的通路;某个瞬间,某个掩体破了,原本安全的位置不安全了被敌人的大招KO等等。整体带来一些体验变化。第三层,在基础破碎之上,我们还在每个不同的关卡主题中都会去设计一些特别的破碎机制,比如阿斯加德的破碎是可被魔法恢复的,在破坏和恢复之间的变化带来不同的体验;东京2099关卡中,我们的某些结构坍塌后,会被蛛网吊在空中,成为独特的空中掩体,和飞行英雄或者有上大高台能力的英雄,形成一些独特的玩法体验。

17173:英雄连携机制也是咱们游戏的一大特色,看上去非常有趣。不过也有玩家会担心这样会导致阵容固化,对此你们是怎么看的?

研发团队:我也理解大家的担心,会不会让阵容固化,或者队友不配合我选择,怎么办?大家确实有这个担忧,我先说结果,结果我们在海外两次测试的观察来看,这一点从最普通的环境,再到高级一点的大师环境,目前来看这个生态还OK。我们在设计的时候,有一些这方面的考虑,第一个点,就是为了让协同更容易触发。

如果注意我们的系统设计,我们连携中间是有一个主要角色的,只要他存在,这个连携中任意另外一个角色加进来,就会去触发连携技能。对于连携里面的主要角色,我们是基于赛季有一个加成,去鼓励玩家你可以选这个英雄,简单直接有一个增强。其他英雄,因为你选了这么一个英雄之后,我可能就很轻易地触发了协同,这是从覆盖率上去鼓励大家能更容易地触发不同的协同组合,这就不会那么固化和限制。从我们整体跑测或者玩家测试情况来看,每场战斗当中都蛮容易触发这些连携技能。

还有一个点,我们在设计强度的时候,有一定的考虑,我们不会说你激活了连携的一边,就一定会完全碾压另一边,这也分环境来看,如果是比较常规水平的环境下,操作还是我们游戏里面比较重要的因素,比如说你玩得好的海拉,可能一个人就可以“打爆”很多人。到了高端环境之后,我相信大家有这种连携的意识后,大家的沟通、交互会更强,就会研究阵容,到了阵容层面,我相信他们就会考虑更多的组合,比如角色组合、连携组合等等。对于我们来说,我们更倾向的是通过这些方向去解决,而不是加很硬的匹配机制来解决这个问题。

连携组合有两个要点:动态与小范围。我们会根据新英雄的加入,不断推出新的组合,也会基于漫威背景以及玩家的反馈综合考虑,对已有的连携组合以赛季为周期进行调整。而每个连携组合需要2至3名角色,一支队伍共有6个栏位,所以连携组合不会覆盖一整支队伍,玩家依旧可以搭配出多种组合。

最后,对于天梯这种高水平竞技环境而言,连携组合仍是为英雄个体而存在的。英雄之间会存在克制关系,定位也都不同,玩家会考虑很多方面,所以我认为这些都可以避免选出阵容固化的问题。

17173:接下来会以怎样的一个更新节奏推出新英雄和新地图?大概多长时间进行一次赛季更新?

研发团队:现在预估一年大概会有4个赛季,每个赛季都会有新的故事、新的英雄、新的地图等内容呈现给大家。

17173:最后,对关注《漫威争锋》的玩家说点什么吧。

研发团队:如果你们恰好有空,恰好对《漫威争锋》的题材和玩法感兴趣,那么不妨打开这个游戏,让我们来把你们的生活变得更精彩一些、好玩一些。

让我们来实现你的超级英雄梦想,让你尽情释放压力、获得快乐!毕竟忙着当大人已经很辛苦了,一场尽兴的游戏,或许是对我们内心那个孩童的最大奖赏!

我们真心地希望你们玩得开心,在这里稍作休整后,再去打败难缠的生活吧!