总有那么一些游戏台词承载了年少的快乐时光,不管是‘我膝盖中了一箭’还是‘僵尸吃掉了你的脑子’,简简单单一句话,就可以勾起嘴角的笑意。

而对于《三国无双》的玩家来说,免不了想起那些夜晚里一人一马在万军丛中取敌将首级,然后听着赵云喊出那一句“敌羞!吾去脱他衣!”了。

不过随着时间的推移,魂类“受苦”游戏愈发流行,无双类游戏逐渐式微,《真·三国无双》这个IP已经好久没有出现在我们眼中了。实际上这个系列的人气也早开始走下坡路,前几作玩家反响非常平淡。唯一能带来快乐源泉和记忆的,可能就是那句经典台词了。

面对这个逐渐失去往日光辉的游戏系列,《真三国无双:起源》采取了大胆甚至可以说脱胎换骨的革新措施,显然是为了承担起重塑辉煌的使命而来的。

《真三国无双:起源》在叙事框架上进行了显著的调整。尽管该系列多数作品习惯于以184年汉军平定黄巾之乱为起点,但本作却将时间线相对提前,玩家在游戏中将首次扮演一个全新的原创角色,通过这个角色的视角和行动,将黄巾起义、董卓的暴政直至赤壁之战等一系列历史事件串联起来。

剧情也只做到赤壁之战,所以这一代的人物立绘都稍显年轻

《起源》还将拥有一个世界地图,主角还可以在类似沙盘风格的大地图上自由行动,但与上一代中的开放世界不同,这次世界地图仅允许玩家访问战斗、商店和角色互动。

《起源》还特别强化了游戏的沉浸感和战斗的快感。得益于现代硬件水平的进步,游戏现在能够呈现战场上千军万马的壮观场面,同屏角色数量也达到了系列之最。画面纵深更大,更富有空间立体感,同时对光影色彩更加考究。尤其是关键战役的高潮部分,会有大军集结并一起冲锋的壮观场面,场面看起来相当气势磅礴。

与此同时,《起源》的战斗系统也经历了一次革命性的升级。光荣的制作组这次显然听取了玩家的反馈,将重点放在了提升战斗的互动性和深度上。

除了传统的轻重攻击和无双,《起源》引入了闪避、完美闪避、弹反化解以及斗气等等更深化的动作设计,这让玩家不再是简单地按按钮释放连招,而是需要更加关注敌人的动作以及自己的攻击节奏,更加考验玩家的技巧和策略。

斗气量表位于左下角血条上方,以多边形的形式呈现,武艺会消耗斗气释放

与此同时,游戏中的对手不再是被动挨打的靶子,从普通士兵到将领,他们的AI都经历了显著的增强,能够与玩家进行更加激烈和互动的战斗。

除了个人操作以外,《起源》也在战术方面有了大量改进。

比如新的“士气”机制,它会显著提升或降低敌我双方的战斗力。友军和敌军的行动,整体战局的瞬间变化,都会影响士气的增减,合理使用战术可以瞬间改变战场的优劣势。

而“士气”系统也并非孤立存在,它与游戏中的其他机制,如“大军团”和“大战术”紧密相连。大量士兵的聚集会生成“大军团”,归属于大军团的将领与士兵,拥有极高战意,会于“连携”后发动的攻击会给予敌方军队沉重打击。

总之,在《起源》里,无论是战斗系统的变化,还是游戏策略战术方面的添加,都让这一代的游戏实际体验不再是那么无脑“割草”,需要操作或者思考地方变多了,整体体验也变“难”了些。