提到生活模拟类型的游戏,在几年前估计各位首先想到的是《模拟人生》系列。但是在现在,来自《PUBG》研发商KRAFTON旗下的《inZOI》或许会是不少玩家的另一个选择。

近期,《inZOI》也将会在中国地区开启独家测试。获得测试资格的玩家,将可以抢先一步体验到这款画面规格非常高的生活模拟类新秀。

《inZOI》制作人 金亨俊

上周,17173与《inZOI》制作人金亨俊在G-Star展会期间进行了一次深入的对谈。采访中,金亨俊详细介绍了游戏的命名由来、开发背景以及对中国市场的特别规划,揭示了这款作品背后的创作故事与设计理念。

内容很长,但请各位耐心看完,会有所收获的。

以下是本次采访的完整内容:

17173:《inZOI》这个名字具有什么含义?可否聊聊咱们在给这款游戏命名时的故事?

金亨俊:《inZOI》这个名字是英文和希腊语的结合。其中“in”是英语,而“ZOI”来自希腊语,意为“生活”。并且,希腊语中的“ZOI”这个词已经保持了超过一千年没有改变,因此它的意义非常美好。另外,《inZOI》还有一个重要的含义。这个名字的寓意是“进入生活,并从中观察”。我们想传达的是,当我们稍微远离生活时,能够看到许多美好的事情;而当我们近距离接触生活时,虽然会遇到困难,但也有许多值得珍惜的时刻。因此,我们非常重视这个名字的意义,希望大家能够从不同的角度去审视生活。所以我们最终选择了《inZOI》这个名字。

17173:这么多年下来,“模拟人生”类游戏的数量屈指可数,在您看来,出现这种情况的原因是什么?

金亨俊:说实话,我也不是很清楚这个原因。其实在科隆游戏展上,我也收到了很多类似的问题。一些西方记者,尤其是资深的记者,也问过类似的问题,比如“公司到底是如何同意成立这个项目的?”或者“你们是如何做到这一点的?”我认为这个类型的游戏确实与现有的游戏制作方式有所不同。显然,单凭已有的经验很难制作出这样的游戏。

但我实际上并不知道制作这款游戏会有多困难,我只是想着“我想尝试一下”。就像“just do it”那样,我去做了。制作过程中,当然遇到了很多问题,因此我们一个一个地解决,进行创作。因为作为开发者,我们通常是学习并模仿已有的经验,但这个类型的游戏,除了《模拟人生》,几乎没有其他参考,所以只能自己进行创作。

在创作过程中, 二十多年的MMORPG游戏开发经验给了我许多帮助。制作MMORPG游戏时,我们需要在大约几平方公里的地图上让几十,甚至几百名玩家同时进行游戏。而幸运的是,模拟游戏的范围大约只有1平方公里,而人物也只有300名左右。因此,我们可以相对轻松地开始这个项目。可以说,这也是一种“新手的幸运”,让我大胆地进行了这次冒险。

在后来的采访中,我意识到,实际上全球范围内的游戏开发者在制作这种模拟类型的游戏时,大家都没有经验,因此在挑战新事物时会有些犹豫。回到之前的问题,游戏开发确实需要一些经验和技巧,但我想做的就是这个类型的游戏,所以我就大胆尝试了。结果发现可以做到,这就是我走到今天的原因。至于其他人为什么不做,我也不太清楚,可能是因为没有经验或觉得太乏味。

不过我从很久以前就开始制作游戏了。我好像曾经在某次发布会上提到过,我很早以前制作过磁盘游戏,你知道吗?我从那个时候就开始制作游戏,所以我算是老一辈的游戏开发者。以前没有任何参考资料,所以我只能按照自己的想法去创作。可以说,做《inZOI》的时候,我也是在没有任何前例的情况下,随心所欲地进行尝试,虽然有时会怀疑这样做是否正确,但最终我还是完成了。

17173:在立项时,是什么原因让你们下定决心去打造这样一个看起来相对比较小众的游戏品类?

金亨俊:刚刚也有提到,我单纯就是想做一款自己想玩的游戏。而且让我很感到欣慰的是,Krafton是一家勇于尝试各种类型游戏的公司。即使不一定是主流游戏类型,而且过程并不总是一帆风顺,但Krafton确实对各种游戏类型都保持开放态度。因此,我才有机会去做我想做的游戏。

在进行调查时,我惊讶地发现《模拟人生》这一类型的玩家数量非常庞大。因此,我想象着和这些玩家互动、一起制作游戏的过程会非常有趣。此外,我一直喜欢《模拟人生》的游戏系统, 能够让我在游戏中实现各种可能性,这也成了我开发这款游戏的重要动机。

另外,我必须提到的一个动机是我的儿子。他给了我很多启发。小时候,他和我一起玩《模拟人生》。但现在他长大了,自然希望能够体验到更好画质和效果的游戏。而《模拟人生》毕竟已经有些年头,我们对最新画质和效果的渴望非常强烈。因此,我想说,虽然不确定这样的内容是否适合在新闻中出现,但我确实是因为自己想玩而制作了这个游戏。哈哈。

17173:是否担心过万一游戏没有达到预期的效果怎么办?

金亨俊:完全没有。其实就是做自己想做的事情。我从很早就开始制作游戏,那时候游戏开发者很少,所以可以随心所欲地做自己想做的事。你知道,竞争其实是做的人多了才产生的。我那时候没有竞争,谁要做游戏大家都很欢迎。

之前我们和《模拟人生》的研发团队见面,他们去年在《inZOI》公布后来韩国见我们。我们一起拍了照片,之后还送给他们了我们的周边产品。不仅仅是开发者来,连副总裁也来了。那次交流的氛围非常好,我们互相询问:“我们是这样做的,你们是怎么做的?”我也问了很多关于《模拟人生》的问题。所以在制作《inZOI》的过程中,快乐的一点就是没有感到恐惧。反正没人做这件事,就算我做得不好,也没什么关系。我认为在生活中,不要被还没有发生的恐惧支配,不应该过于害怕失败或做不好。这只是一个过程,不是吗?

17173:玩家在游戏里扮演的是一个怎样的角色?他所扮演的角色是生活在一个乌托邦的理想化世界,还是说只是开启另一段类似现实世界的虚拟人生?

金亨俊:游戏是以一张桌子开始的,玩家则是名为‘AI’的虚拟公司的新员工。而这个桌子就是玩家的办公桌,玩家们可以看到平板上写着“inZOI”,这个平板里面的世界就是“inZOI”世界。而玩家的视角则是在外面看平板里面的世界。在这个桌子上,未来会有一些隐藏的内容,包括开发者的名单等。所以这张桌子是背景。此外,这里还有公司的工作合同,还有和我们周边一模一样的圆珠笔。还有很多有趣的东西,比如书籍,而这些书的内容实际上是隐藏的故事。

所以,玩家在这个世界中是一名员工。这里的“ZOI”们就像人一样自由地生活着,他们并不是由我制作而成的,所有的居民都有自己的人格、喜好、世界观和价值观。他们会在这个空间里自由活动,甚至会做一些坏事,或者为别人鼓掌。这些行为并不是我们加工出来的,而是他们自发的选择。我们最初称这些角色为“ZOI”,并为他们创造了思维。我们定义了他们的性格、价值观和兴趣,并让他们根据优先级做出决策。例如,如果旁边有人在弹吉他,他们会比较彼此的喜好,如果相符,就会为这个人鼓掌。很多人误解了我们之前公开的游戏场景,认为这些都是我们制作的。其实,这些“ZOI”只是偶然在这里弹吉他,而另一个角色则是自发地做出反应。所有的“ZOI”都有相同的思维模式,但他们的表现就像真实的人一样。比如,有的人特别喜欢绿色,就会主动拍照,而有的人则可能会厌恶某个角色,表现出强烈的反感。这些并不是演绎出来的,而是真实发生的事情。

回到之前的问题,玩家在这个世界中是管理者,但其实是一个基层员工。这个员工的上司是一只猫,这只猫叫Pushcat,是玩家的直属上司。Pushcat会在玩家工作遇到问题时给予帮助和指导。在游戏中,玩家可以与AI进行对话,我们的AI会根据内置的8000条信息来回应玩家。玩家在管理过程中可能会出现失误,猫会给予评分。当模拟运转后,所有角色都会根据他们的行为受到评估。如果有角色做了太多坏事,玩家就可能会被CEO召见,进行谈话。在“inZOI”的世界观中,生活中有好事也有坏事,但做坏事的角色死后会变成鬼魂,无法升天,留在游戏世界中徘徊,直到他们的灵魂得到净化才能再次升天。如果这个世界中的坏人越来越多,系统会发出警告,此时城市中将无法再有新的婴儿出生。

我们设置这些机制,是因为在《模拟人生》和其他类似游戏中,自由度太高,可能会导致一些玩家进行不好的行为。因此,我们加入了一些适度的惩罚机制,但不会过于严格。因为此类游戏的玩家通常不喜欢过多的限制。反过来,做善事的人也能获得奖励。如果某个角色做了很多好事,就会给予他们一些祝福,当然不是金钱方面的,是一些能够鼓励他们的小奖励。

在这个城市中,有一个世界管理员,实际上游戏会自动生成最多300个角色,这些角色的名字、性格都是随机的。我们希望传达的理念是,世界并不一定要完全美好,并不是所有事情都是Happy Ending,这并不是绝对的真理。如果有人愿意,他们也可以选择过上坏的生活,而选择过好生活的人也是自由的。我们并不想强迫玩家朝着“总是做好的事情”这个方向发展。有句话说,人生就是一所学校。在世上生活的每个人都在学习,最终会离开这个世界。有的人学到很多,有的人学到的则少,而在这个过程中,每个人都会有自己的感受,这些都是很正常的。

17173:《inZOI》在这个月会在中国开展独家测试。这次测试具体会开放哪些内容给中国玩家体验呢?

金亨俊:这次在中国开展的独家测试,开放的游戏内容与我们在科隆游戏展以及G-Star上展出的版本是完全相同的。玩家们可以不受任何限制地体验到我们公开的全部《inZOI》游戏内容。但是这个版本其实并不包含最新开发的游戏内容。

我希望通过17173传达给玩家最重要的信息是,我们希望通过这次测试正式开始与中国玩家进行紧密的交流。这也是这次在中国进行测试最重要的目的。因为这是我们首次开始与中国玩家进行沟通。我不确定我说得是否准确,但中国有自己独特的社交平台和玩家社区,而韩国人并不容易在这些平台上进行获取信息。因此,我们希望在《inZOI》中受到中国玩家的喜爱,所以我们特别与中国独特的平台合作,进行这次游戏测试。

另外,我们在去年宣布了将进行Early Access,提前让玩家接触到游戏,但这并不意味着游戏已经完成。相反,这意味着我们希望从那时起与更多玩家进行深入的交流,以便进一步完善游戏。因此,这次测试的主要目的是开始对话。我希望大家能够积极参与,我们目前正在进行中文测试,Early Access时也会完善这些内容,所以请玩家们以这个目标来看待此次测试。

17173:我们注意到这次在中国开展独家测试的版本并不支持中文。为什么会做出这样奇怪的决定呢?

金亨俊:确实我们准备这次测试的时间有些紧张,因为游戏本身要支持非常多的语种的功能。所以我们也很担心,玩家在测试时会因为不支持中文而没有办法获得最佳的游戏体验。不过,我们的相关部门会尽全力在测试过程中为玩家提供帮助,希望大家不要过于担心,并给予谅解。

我听说很多人都很期待这次测试,感觉参与人数比预期要多得多。还有很多主播和内容创作者会参与测试,估计会有很多中国玩家看到《inZOI》。在玩家之间的互动中,我也听说有些内容创作者认为这款游戏非常适合制作内容,因此我们会进一步加强这方面的支持。

我最初的假设是,内容创作者会使用这个游戏,尽管在游戏开发过程中很难预测到这一点。但是,去年进行游戏测试时,内容创作者的参与并没有那么多,但在最近的游戏展会等活动中,我们发现其实有很多人通过VOD和YouTube进行实时直播。我印象最深刻的是,有一位主播在玩控制台游戏时,直播时把自己的角色展示出来。游戏中出现恐怖场景时,他甚至惊慌地换衣服,实时反应让我感到意外。他在直播时表现得非常生动,甚至用蓝幕技术将其他游戏的画面嵌入其中,实时合成。这种高度的自由度让他能够随意创造内容。

我们也在考虑如何更好地支持这种多样性,未来可能会在这方面投入更多的开发资源,确保玩家可以拥有更加丰富的体验。

17173:根据最新的消息,《inZOI》的上线时间已经延期到了明年的3月28日,对此,不少玩家担忧游戏还会不会再次跳票?

金亨俊:绝对不会再延期了。实际上,这次延期的原因有很多。其实,我之前并不知道《inZOI》会被灵活运用到这样的程度。我本来只打算慢慢制作,逐步推进,但最开始我们招募的主播只有8位,后来增加到80位,这次竟然有890人参与。期待值太高,让我感到害怕,担心大家会失望。

我觉得这款游戏的完成度还不够,尤其是作为一个模拟人生类游戏,往往需要很长时间去完善。我原本想在我认为完成度没有特别高的时候发布,然后再花几年时间逐步完善。但这次玩家们的期待让我感到很大的压力,玩家的数量和热情都让我有些不知所措。我想将大家的想法与反馈放在游戏当中,比如能够建造高层建筑等等,所以我把这些内容往后推迟了。在我看来,《inZOI》并不会成为一款主流游戏,但随着期待的增加,我又开始担心如果发布后会受到批评,于是决定再多进行一些修改。

如果能把这个意图传达清楚,实际上在3月28日之后就没有必要再延迟了。只要传达得当,玩家们就不会有太多担心,非常感谢你们的支持。

17173:新的区域会在Early Access版本中推出吗?

金亨俊:关于新的地区,是一个位于海边的岛屿度假城市。不过,这次在Early Access版本中,我们可能无法完全完成这个地区。因此,我们会在之后确保进行更新。目前虽然无法完成,但我们正在持续开发,完成后会进行更新。我要强调的是,这些更新将是免费的,我们会不断提供新的内容。未来我会持续更新进展。

我们不仅仅是把游戏卖出去就结束,而是会持续进行更新和支持,希望大家能理解这一点。实际上,Early Access版本的很多部分已经完成,而其他部分目前正在准备更新。我们希望通过不断的免费更新来建立信任。作为Krafton这样的大公司,我们也希望能够给玩家们留下好的游戏体验,而不是单纯追求销量。正如您之前提到的,为什么要制作这款游戏,我的确是出于对游戏的热爱而制作的。

我们这次故意不称之为正式发售,而是用“Early Access”这个名称,是因为我们希望在发布一个相对不完整的版本后,能从各国玩家那里获得更多反馈。我们会根据这些反馈不断进行调整和更新新的内容,所有这些都是免费的。

这样的过程让我们开发团队能够了解玩家的需求,并与玩家共同创造游戏。我们希望在收到足够的反馈后,能够称这个版本为正式版后正式发售。平台方面,我们将首先在Steam上推出,并且正在考虑支持其他操作系统和平台版本。

17173:最后,向期待《inZOI》的中国玩家说些什么吧?

金亨俊:好的,首先谈谈模拟游戏。很多人认为模拟游戏在亚洲地区并没有成为主流类型。我曾经采访过《模拟人生》的创始人查尔斯·伦敦,他也建议我在亚洲开发一款受欢迎的模拟游戏。但是,我其实并不认为亚洲,特别是中国的玩家会不喜欢模拟游戏。我觉得他们会非常喜欢,但似乎效果并不理想,这让我感到困惑。因此,我特别进行了很多关于文化的研究。作为玩家,我体会到了文化差异带来的抵触感。正如我之前提到的,这次测试的原因之一也是为了反映这些文化细节。比如,我们在游戏中设置了可以脱鞋的按钮。实际上,在制作模拟游戏时,这种细节的实现是非常困难的。在《inZOI》中,玩家进入家中时需要脱鞋,换鞋,这就是我们想要表达的文化意识。

我们开始中国测试的初衷,是希望能够与中国玩家进行更多的交流。如果大家能积极反馈意见,我们会认真考虑这些建议,努力让更多的亚洲和中国玩家喜欢并积极参与到我们的游戏中。希望大家能够多多反馈意见,给予支持,这样我们就能更好地反映大家的想法,并在之后的Early Access中进行改进。非常感谢大家的支持!