金庸先生的小说是武侠的瑰宝,同时也是我国当代电子游戏的“灵感宝库”。先生勾勒出的武侠世界相当复杂宏大,很难将其完美地在游戏中还原;而金庸小说极高的认知度,也让玩家们用更苛刻的眼光对改编者进行审视。同时小说过于经典的剧情,很多时候反而会成为限制游戏剧情发挥的枷锁。
因此在游玩《射雕》之前,我也曾对其抱着各种不信任与怀疑。但在数十小时的游戏后,这些担心大都烟消云散了。《射雕》用其丰富充实的内容和玩精细打磨的世界玩法,为玩家勾勒出了一个生动自如的武侠江湖,也让我再次为那段早已烂熟于心的故事而感动。
开放的武侠世界
如何用开放世界的方式勾勒出一个栩栩如生的射雕江湖,对制作组来说是一个相当大的挑战,因为这个世界中的一草一木早已从金庸先生的笔下深入人心。
但《射雕》呈现在玩家面前的,已经是一份相当优秀的答卷。游戏的画面采用了一种相对写实的风格,并对南宋时期的建筑特色和景观进行了细致的还原。
《射雕》仿佛一扇时光之门,将那个时代的风光以细腻的画面呈现在玩家面前。繁华的中都城里高低建筑错落有致,城外湖泊如镜面一般诗情画意,郊野则是绿意蔓延。在酒楼之上,几个歌女席地抚琴,动听的古谣入耳。站在楼顶眺望远方,一股“诗酒趁年华”的快意油然而生,仿佛真的回到了那个波澜壮阔的时代。
《射雕》的开放世界并不会像一幅山水画那样只可远观不可亵玩。而是有着相当丰富的可互动内容。这些内容大致可以分成两类,一类是向玩家介绍科普射雕三部曲横跨一百多年的时代风物:点击世界中的物件,大多就会弹出这个东西的介绍。从介绍历史知识的小游戏,到摆在桌子上的糕点和堆在院子里的米缸,都藏着对宋代人们生活方式的详细介绍。
而更多的知识则被收集在游戏的图鉴“梦华录”中。你在游戏中遇到的人,收集到的物品,都会被收入宛如《清明上河图》般优美的时代画卷中。这种有别于传统图鉴的方式很好地提升了玩家探索世界的动力。当一幅幅灰暗的卷轴在少侠们的辛勤收集下充满色彩时。会有一种“我亲手记录了一个时代”的快感。
另一类则是通过玩法上的交互为玩家提供沉浸感。例如前面提到的酒楼歌女,当你路过时可以给她们打赏,打完赏后只要驻足聆听一段时间就可以获得经验值奖励。酒肆桌上摆放的食盒中藏着珍馐美味,深山老林或屋顶上可能藏着金灿灿的宝箱。看到野外摆在石头上的桌案,坐下来望着美景吟诗一首。一股浪客文人的豪情便会汹涌而出。这些玩法虽然看起来有些杂乱,但实际游玩下来却十分流畅,处处充满惊喜,同时也能很大程度上激发玩家的探索欲。
当然,仅仅有这些还是不够的,毕竟“有人的地方才有江湖”。《射雕》中的NPC大都有自己的行事逻辑。与其说是NPC,不如说他们是这个江湖的原住民,即便没有玩家,这个江湖似乎也能自行运转下去。在街边路人的闲聊中,你可能会得知一件即将掀起大风浪的武林巨变,也能从江湖小报中知晓一名恶贯满盈的强盗藏身何处。
而玩家的所作所为也会实实在在地影响到这个世界。当看到有山贼劫掠村子时,如若袖手旁观,村子就会被劫掠一空,所有的NPC都会成为不可交互的状态,传送点也会被关闭。这些都足以让玩家感受到自己在这个世界中的分量。
在主线剧情之外,玩家也可以结识《射雕英雄传》、《神雕侠侣》、《倚天屠龙记》(下文简称“射雕三部曲”)中著名的人物。他们大都神出鬼没,难觅踪迹。但当玩家找到他们时,便可以和他们一起喝酒吟诗行侠仗义,或者帮助他们解决麻烦。这些都可以提升他们的好感。当关系好了以后,甚至可以向其请教独门武功。这种不期而遇的感觉,让我有了一种和这些人在同一片武林中畅游天地的感觉。
在此次测试中,游戏还开放了全新的产业玩法。在《射雕》的大世界里,散落着上百个庞大的产业区,玩家的店宅不再是独立的空间,而是无缝地融入了整个大世界中。在这个大世界中,玩家可以自行置办产业进行开店。客栈、铁匠铺这些往常由NPC开设的据点,在《射雕》大世界中则变成了玩家自主置办经营的“自营商店”。这样的设定让玩家之间的互动深度上升了一个量级,也给了玩家把世界塑造成自己想要样子的可能。虽然产业玩法在本次测试中只开放了匠作和淬炼两种职业,但从其身上透露出的潜力和野心,已经足以让我对其完全体产生足够的期待。
江湖虽然身不由己 但是命运可以掌握
郭靖、黄蓉、杨康这些有血有肉的人物,以及围绕他们的爱恨情仇早已深入人心。如何把这个被演绎过无数次的经典故事融入《射雕》的开放世界,也就成了一个很大的挑战。在《射雕》中,剧情呈现的形式类似《底特律:变人》这样的互动电影游戏。几个主要人物的剧情被分成了不同的故事线,每条故事线呈网状,不同的选择会导向不同的结果。这种叙事方式最大的好处就是,可以让玩家感受到自己的选择会实实在在地改变这个世界,从而增强代入感。
在故事推进的过程中,总会出现一些待玩家考量的抉择,选择不同的方向后,虽然大的剧情脉络不会改变,但不同选择的剧情细节和过程是完全不同的。即使你遇到了Bad Ending,也能从中你却能获得另一条正确的故事线中无法获得的线索。此时回头游玩,就能更好地把握事件的全貌,因此也不会增加玩家选错剧情的挫败感。
除了拥有丰富分支的剧情树,《射雕》提供的剧情内容量也可以用“奢侈”来形容。在原作的剧情框架之外,游戏加入了无数分支路线,为主要人物增添了许多彰显其性格的细节与小故事。同时也在原著的基础上加入了许多可能的if线。仅仅一个人物的剧情线,就足以支撑起几十小时的体验。
即便如此,剧情的发展还是能被很多读过射雕三部曲的人提前知晓,为此《射雕》也用了一些手段来为玩家提供新鲜感。例如每当剧情中出现一个新人物时,游戏不会直接告诉你他的身份,而是要让玩家通过他身上的特点,猜出其究竟是“射雕三部曲”中的哪位人物。
与此同时,游戏运用了碎片化叙事手法,把很多推进剧情的关键线索拆成了不起眼的碎片,等待玩家逐个发掘组合。即使你知道事情的真相以及接下来将会发生的事,但通过收集原著中不曾提及的细节碎片将其还原的方式,同样会带来很强的代入感,并更加沉浸于故事中。
除此之外,复杂的剧情网络中还有很多隐藏要素等待玩家去发掘。例如当城中有人比武时,和旁边看热闹的老乞丐搭话并慷慨地施舍一些银两,就能意外地搭上丐帮这条线,从而在之后的剧情中获得丐帮的帮助,解锁隐藏的故事内容。而这些分支剧情往往会从侧面让这些已经耳熟能详的人物形象更加生动丰满,也让玩家觉得这些人不再是书中的人物而是同自己一同冒险的朋友。
当然,这些设计对于没看过《射雕》原著的玩家也并无门槛,“非原著党”同样可以身临其境地参与到一个不曾体验的武侠故事之中。
手中无剑 心中有剑
俗话说“兵无常势,水无定形”,作为一名武林高手,不执著于一门一派,将所有武学融会贯通的人,才能站在武林的巅峰。作为一款武侠游戏的重中之重,《射雕》的战斗系统也继承了这种思想的精华。《射雕》没有其他网游中的门派和职业设定,取而代之的是丰富的武学系统。
玩家可以从重剑、轻剑、棍棒、护手四种基本武器中选择两种,每种武器都提供了上百种武功绝修和多种基本攻击招式。你在行走江湖时学到的各种武学,都可以自由组合在一种武器的连招下。鼠标左右键组合加几个技能,就能打出千般变化,越女剑接一阳指再接降龙十八掌的梦幻Combo,都有可能在你的手下实现。
这些武功也并非只是中看不中用的花架子,而是有着不同的作用和分工,从爆发、控制、护盾到持续伤害,可以说包罗万象各有所长。后期获得的武功也不会存在数值上的碾压,而是提供了更丰富的机制供玩家选择——如何根据敌人和战场形势的不同搭配连招,是一个武林高手的必修课。
与此同时,《射雕》出色的动作系统将这些看起来完全不同的武学统合了起来。不同武器之间的切换相当丝滑,各种武学的动作也相当流畅且赏心悦目。两个看起来八竿子打不着的武功连起招来完全没有生涩和别扭的感觉。
“降龙十八掌”招数图
在这片开放世界中,武林绝学的获取方式也是相当多样。毕竟因为某些机缘获得不世出的绝世武功,正是武侠作品最大的魅力之一。
在《射雕》中,某些武林秘笈,就藏在某个深山的洞穴中,如果你路过时不小心掉落悬崖,反而会有意外收获。对于某些强力的传说级武功,可能你费尽心力和一位隐士大侠搞好关系,才能从他那里学到一招半式。当然,虽然游戏没有门派限制,但你仍然可以拜入全真教、丐帮这样的江湖门派,学习其门下的精妙武功。随着你对武功的理解愈加精妙,最终就会成为十八般武艺样样精通,并且融汇贯通的武学大家。
结语
一直以来,武侠题材游戏的“世界感”是最重要也是最难塑造的。如何让玩家在虚拟江湖中产生代入感,一直是同类型游戏的探索方向。而《射雕》为人们提供了一个可能的优秀解法,无论是内容充足的开放世界、支线丰富的剧情树,还是对于时代细节的还原与世界运转逻辑上的打磨,都让人看到了一个生动江湖的优秀雏形,而这个自转的齿轮究竟能获得多足的马力,还要等到游戏的完全体呈现在眼前时再见分晓。
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