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《英雄联盟》全新娱乐模式“斗魂竞技场”(2V2V2V2)在7月下旬上线以后,立刻引发了玩家群体的热烈讨论和体验。可能很多读者也与笔者一样投入了几十甚至上百个小时,在“斗魂竞技场”尝试不同的组合,与友人配合、战到吃鸡。
“斗魂竞技场”作为一个目标成为召唤师峡谷、嚎哭深渊之后,又一个永久模式的新尝试,在设计上既融入了云顶之弈的局外策略部分,又结合了英雄操作、配合方面这些局内的体验。
而在 “斗魂竞技场”背后,更是浮现出了LOL不局限于MOBA体验、跳出固有思维,去尝试更多核心玩法模式的重要设计方向。
最近,17173邀请到了三位拳头游戏的核心设计人员,《英雄联盟》游戏设计总监Dean Ayala、 《英雄联盟》游戏模式设计负责人Daniel Emmons、《英雄联盟》游戏模式产品负责人Eduardo Cortejoso。一起来聊聊“斗魂竞技场”研发的过程,以及背后的设计理念。
核心问题整理:
--除了MOBA体验,LOL还有什么可能性?
--“斗魂竞技场”设计过程和思路是怎样的?
--LOL是否会开放UGC类的工具?
--新模式上线后,有哪些总结与反思?
Eduardo Cortejoso 《英雄联盟》游戏模式产品负责人
Eduardo主要负责新游戏模式的研发
17173:你们近期在采访中谈到,LOL新增模式不会局限于MOBA体验,目前看来还有什么其他可能性?
Eduardo Cortejoso:可能性是无限的,我们对探索采用《英雄联盟》核心玩法的新模式的未来充满期待。
正如你所说,我们并不会局限于MOBA体验,所以大家可以预见,我们会跳出固有思维,去思考“如果是这样一款游戏,但还是使用我平时会用的最喜爱的英雄”时会如何?
老实说,我们还没有锁定未来的方向,所以给大家留一个悬念,大家可以期待我们之后的英雄联盟研发团队视频,了解更多详细的信息,届时我们也会有更实际的内容可以分享。
Daniel Emmons 《英雄联盟》游戏模式设计负责人
Daniel曾参与悠米、格温等英雄的设计,也是此次负责2V2V2V2新模式的主要设计师之一
17173:“斗魂竞技场”这个模式从“云顶之弈”学到了什么?
DanielEmmons:非常多!《英雄联盟:云顶之弈》拥有非常良好的框架以及淘汰回合制,能够确保当游戏体验不佳时,你能不受过长时间的限制,更快进入下一局。
此外,海克斯强化也对我们有非常大的启发意义,对玩家们来说,最有趣的事就是尝试新组合,发现酷炫的协同效果。
“斗魂竞技场”被玩家称为可以操作英雄对战的云顶之弈
17173:研发团队规模有多大?大概开发了多久时间?
DanielEmmons:团队刚成立时,规模整体比较小,大概10个?如今,我们的规模已经接近20个。早期的设计是从去年开始,但整个项目真正在整个团队中的启动是在1月份。
17173:可以回顾一下整个研发过程吗,最初的设想是什么样的?有哪些关键的里程碑?
DanielEmmons:从研究较短时长的《英雄联盟》游戏体验,让大家快速进入一盘动作游戏入手,我们开始了新模式研发的过程。
当我们有了方向,我们就开始思考我们可以改变《英雄联盟》的哪些部分,让模式变得更有趣或者减少挫败感。这就是为什么我们采用了云顶之弈的生命条,如果你输了就会被淘汰,这样你就不用继续被迫玩一局你不会赢的游戏了。
这也是为什么我们在新模式中移除了许多《英雄联盟》传统游戏中滚雪球式获取金币的方式,即使你输了一两个回合,你仍然可以平等地在下一个回合进行对抗。
在研发过程中,有许多非常酷的时刻。新地图(临时的美术风格)第一次获得批准时,团队士气大振;我们第一次向玩家展示这款游戏时的成效显著,尤其是考虑到玩家测试的正面反馈;最后,当新模式上线PBE,全球玩家第一次看到它的时候,我们也非常激动。
17173:“斗魂竞技场”是一个非常放飞想象力的模式,有那么多的设计可能性,你们是如何做取舍的?背后有什么核心思路和关键词吗?
DanielEmmons:因为要配合斗魂觉醒这个大事件的上线,我们拥有的时间很有限,但我们很快就意识到,如果玩家很喜欢的话,我们能够有机会在未来持续提升。
因此,我们首先专注于能够为这个特别活动带来最好体验的功能。我们知道,如果发布顺利的话,我们未来将会有机会,可以重新复盘,对第一次迭代时,不得不砍掉的部分,再次提上议程。
所以,我们重新审视了所有功能,基于“斗魂竞技场是否需要这个功能才能够运作?”、“在短时间内,我们是否能够做好这个?”以及“在基础版本里,这个会多大程度提升游戏体验?”来做出决策。
17173:从目前玩家的反馈来看,哪些是超出你们预期的?哪些部分是主要需要调整优化的?
DanielEmmons:我认为,目前的回复非常正面,我们非常激动,能有这么多人喜爱我们的模式。我也非常兴奋地看到,玩家们有这么多很酷的2v2组合。
波比牛头,看着就很有趣。我认为,还有一些功能,我们原本是想加入到模式中去,但因为时间原因未能实现,比如超过2位玩家以上的多人自定义。
在之后持续的工作中,我们可能会看到一些类似核心功能的更新,同时也包括强化符文等内容的更新。
17173:未来有没有可能给玩家提供UGC工具,类似WAR3一样让玩家也来设计模式/地图?
DanielEmmons:我非常喜欢那些玩家制作的地图。目前,在《英雄联盟》里,我们并没有相关的计划。
遗憾的是,我们用来制作地图和模式的工具,并不能很好地移植到面向玩家的程序中,因此我们暂时没有这样的规划。
17173:可能会有PVE类的模式出现吗?目前新模式的设计是否有考虑与LOL背景故事的结合?
DanielEmmons:从传统意义上来说,在玩家参与、互动度上,PVE模式并不会有太多效果。我们通常花费大量的精力和研发时间,但玩家们可能玩了一次、两次就放弃了。
尽管如此,PVE内容是玩家们常常会讨论的,所以我们并不排除未来有回归的可能。然而,这可能需要我们采取过去截然不同的设计方式,我们目前可能还没有找到合适的设计配方。
总结而言,近期我们暂时没有相关计划,但当玩家们表达他们对PVE的兴趣时,我们都能够听到。
17173:如何保持这个模式的持续生命力?会采用赛季更新模式吗?
DanielEmmons:首先,我们会持续对模式进行平衡性调整。我们已经做了2次热更,来控制一些较为强大的英雄,在13.15版本更新中,大家会看到更多的平衡调整,包括加强一些之前较弱的角色。
未来,基于目前收到的非常积极的反馈,斗魂竞技场肯定不会到此为止,我们打算持续对这个模式进行投入,带来更大的变化。
Dean Ayala 《英雄联盟》游戏设计总监
Dean负责游戏本身的设计质量。包括对召唤师峡谷、嚎哭深渊等现有地图的持续优化,也包括新模式、活动的研发。
在加入拳头游戏之前,Dean在暴雪曾担任过《炉石传说》的游戏总监。
17173:LOL之前也推出了很多PVP、PVE的模式,“斗魂竞技场”的设计思路有什么本质上的区别吗?
Dean Ayala:斗魂竞技场和其他模式之间最大的区别是,我们设计斗魂竞技场的初衷是希望设计有机会永久留下来的模式。
游戏模式与核心的游戏体验(召唤师峡谷、嚎哭深渊)有一定的直接竞争关系。
要让一个模式能够成功,它就要能够与召唤师峡谷、嚎哭深渊并存,并获得玩家的长期喜爱。也就是说,与召唤师峡谷、嚎哭深渊竞争是一项艰巨的任务,这些都是目前存在的最成功的游戏体验。
因此,尽管我们知道我们不可能总是成功地制作出符合召唤师峡谷和嚎哭深渊标准的游戏模式,但我们的目标是去持续尝试。
17173:在设计新模式时,竞技性和娱乐性是否存在矛盾?怎么处理他们的关系?
Dean Ayala:无论是观看还是玩《英雄联盟》,都必须要有娱乐性。想要成功,我们并没有其他的选择。如果我们不能带给玩家们娱乐性,他们并不能在游戏中获得乐趣,那其他一切就都不重要了。我们首先是一款让玩家享受游戏乐趣的游戏。
竞技性是让《英雄联盟》与众不同的一个核心部分。我们设计针对特定玩家类型的体验,而不是试图让我们的体验吸引所有的玩家,我们在这两者之间做出平衡。举个例子而言,无限火力并不是被设计成一种竞争性的英雄联盟体验。
如果你是高度竞争性玩家,这个模式可能不一定会吸引你。我们认为,只要你能够在其他地方表达你对竞技的需求,那就没有问题。
我们的预期是,《英雄联盟》中你热爱的部分是10/10(10分满分),一些其他地方你没那么热爱的可能是2/10。我们不希望对所有玩家而言,《英雄联盟》只是一个完全7/10的游戏。