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历经20余年的发展,中国游戏行业、市场环境与用户品味如今已经越来越成熟。随着手游人口红利的消失和玩家的成长,行业的眼光也更多的回归到了游戏品质的竞争上,高品质游戏、高概念设计成为了近年最受关注的关键词。

在这样的大趋势下,中国游戏厂商也从全球招募了大量参与过3A大作开发的顶尖人才,助力自身的高品质研发。

此次在CGDC中国游戏开发者大会现场,17173采访到了其中的代表人物之一,曾参与过13款3A项目研发的天美J3工作室美术总监廖俊豪先生;请他来聊聊,加入腾讯以后负责参与的《逆战手游》近况,以及对行业新的体验与观察。

廖俊豪参与过的部分大作

17173:天美J3工作室目前对外公布的3款射击类新游,您最近都有参与相关的研发工作吗?

廖俊豪:我主要参加其中两个项目。《逆战手游》和另一个UE4跨端写实战术射击项目。

近期J3招聘文章中显示,工作室有3款跨端射击新游在研

17173:作为一款科幻PVE射击新游,《逆战手游》曝光以后玩家都非常关注,去年发布的概念宣传片里已经可以看到月球陨落、太空电梯、奇幻飞龙等玩家非常感兴趣的元素。目前游戏有什么新进展可以分享?

廖俊豪: 《逆战手游》目前正在全力打磨的阶段,核心的元素基本已经确定。主要努力方向是在准备比较大规模的测试,当然最重要的目标是希望尽早能和玩家见面。

插入《逆战手游》宣传片https://www.bilibili.com/video/BV1wd4y1P7qY/

整体来说,我们正在不断努力塑造出一个更加“中式科幻”的世界。在去年曝光的内容中,玩家能看到逆战手游中“月陨”这类太空科幻叙事设定、带有中式标语的大型基建太空电梯等;而在游戏中,不仅是中式标识这些细节,我们也希望能真正展现出属于当代中国力量的科技与文化自信,许多沉浸式的中式元素,都将在游戏里得到呈现。

17173:“中式科幻”具体在游戏里如何体现?

廖俊豪: 从美术角度出发,《逆战手游》的中式科幻有几个点:

一是展现当代中国自信的中式大基建,我们希望在游戏里与玩家一起畅想科幻架空设定下“基建巨人”的模样。游戏中将有着之前宣传片中出现过的大型太阳能基站、太空电梯,及更多的大型基建设施及设备。

而且,我们的中式基建整体会有着积极而且正向的呈现方式。虽然游戏讲述的是“月陨日”大灾变背景下的故事,但我们希望刻画的重点并不是灾难,而是灾后的重生。我们内部很认同一个概念,叫做“非典型后启示录”,灾难并不可怕,人们可以重建家园,可以战胜它。这种面对困境逆行而战的精神底色,其实也和中华民族坚韧勇敢的品格相呼应。

逆战手游中的太阳能基站 是非常典型的中式基建体现

二是体现科技自信的航天航空以及中国制造,我们会与各行业的专家、专业机构合作,推敲出一些更有中国特色的、能找到现实基础的真实可信的科幻设计。比如我们的太空电梯和月球基地等。

逆战手游中的太空电梯 也是目前各类中式科幻作品里很有代表性的元素

三是带给玩家共鸣感的沉浸式中式文化以及有中国特色的生活方式,比如游戏中小镇里的美食文化。我们参与设计小镇的同学在成都办公,会把成都特色的美食、有中国特色的茶文化以及龙门阵放到游戏里,就非常有趣和接地气,另外有关中国传统文化的戏剧等内容也会在视觉上有所呈现。

逆战手游场景 生机盎然、充满人文气息的小镇

当然,更多的中式元素也期待上线后玩家们自己的探索(卖个关子)

17173:之前玩家对《逆战》端游的印象,更多的是在玩法部分。那么《逆战手游》在世界观、叙事部分的内容,也会反哺到端游里吗?

廖俊豪:《逆战》本身是一个有着十余年积淀的端游产品,这个IP有着非常庞大的群众基础。《逆战手游》将在世界观、叙事设定上与《逆战》有一定的传承,但它讲述的是不同时间段下的全新故事。

从手游角度来说,我们很希望让那些曾在端游中挥洒青春的玩家们有种“爷青回”的感觉。在许多访谈中,我们能看到逆战老玩家们对游戏的科幻、机甲、太空等元素有着深刻的记忆,在手游中,我们也加入了机甲、近地太空作战这些重要的题材元素。

而在端游的猎场剧情中,也会有着与手游核心世界观设定共通的世界事件,比如从21年起,其实《逆战》端游中就出现了太空电梯、月陨日大灾变等要素。

我们希望玩家也能够在手游中,进一步探索逆战世界的全貌。

逆战手游海报 可以一窥逆战世界观的新面貌

17173:听说您在天美除了参与两款新项目,同时也负责一个高阶人才聚集的美术中台?

廖俊豪:是的,我们团队目前主要是以高概念为主,协助项目组一起构建整个游戏世界的核心幻想,主要是在美术方向上的一些前期高概念探索以及协同叙事和玩法去创造具有独特视觉ID的玩家体验。

目前团队规模大概有20个人,其中5名专家是在加拿大,其他同学和我都base在上海。

逆战手游艺术风格的核心要素:中式科幻、引人入胜的环境与美景、扭曲错乱的时空以及无处不在的反差与对比

17173:在搭建这个美术中台的时候,您有一些什么不一样的思考和方向?

廖俊豪:很多公司的美术中台可能都会碰到一个问题,就是高概念看过去很华丽、很棒,但最终落不了地。

对比3A厂商 国内的团队会做更多的切片验证技术与美术的可落地性

对我们(CAT)来说,我们希望不仅能给项目提供高概念,而且可以通过提供切片的方式,验证这些概念的可落地性。在我们团队中,就有3D角色、生态场景、灯光等方面的专家来负责这些工作。他们在项目的量产期直接参与到项目中,去扮演一个专家的角色,帮助项目更好的落地并产出这些内容。

17173:找到适合做高品质游戏的美术人才,现在还很难吗?

廖俊豪:确实是挺难的,特别是寻找头部的人才以及参与过完整开发流程的同学。目前国内主要还是以偏资产或者单项的制作内容的人才为主。

最近有碰到一位在做高校相关培训的朋友,就有聊到国内现在这块人才其实有个梯队断层,目前想找到一个既懂游戏又会教的人才都很难。所以我们也是通过以老带新的方法,积极培养内部具有高潜力的人员。

J3的CAT团队目前已经吸引到了20位全球顶尖的创意美术人才

目前找人,我们团队主要还是把眼光放在海外,但其实也会有各方友商前来竞争。

在海外,很多人其实不知道腾讯是一家做游戏的公司。我们团队的凝聚力和影响力就至关重要,要通过优秀人才互相吸引的方式,逐渐找到志同道合的人。

17173:从3A公司到国内大厂,您觉得在工作感受上有什么差别?

廖俊豪:比如之前在育碧,因为团队积累磨合了很久,美术不会受到特别大的挑战,很多时候会用占位符演示相关内容,大家也都清楚。他们会更重视游戏是不是好玩、整体游戏的可玩性在哪里,美术反而不是很担心。

廖俊豪正在把3A大厂的世界塑造经验带给天美

相对来说,国内的团队会把美术作为最重要的点。而在相关的玩家测试方面,国内团队就会更为重视,这其实也反映了国内团队对于玩家喜好的珍视。

3A厂商更关注我是否能引流玩家的审美,国内厂商会比较倾向于满足玩家的审美需求。在我看来这是两种不同的概念,不能说哪个好哪个不好。

另外还是想提一下“取法乎上”,即使你100%的复制一个一流的游戏,最终的结果也只能是个二流水平。只有把自己的定位和目标定的更高,才能收获更好的成绩。

17173:对于高端美术人才来说,怎么看AI的应用?

廖俊豪:我们现在用的其实很多,场景概念设计,角色概念设计以及我在这次CGDC所分享的智能体动作生成技术。在叙事上,我们也在探索用AI去生成一些非常简单的对话内容。AI在游戏中落地,一定会越来越多,越来越易用。新的技术和理念,将更好的帮我们做优质的游戏内容,而不是影响到游戏的开发。

智能体动作生成技术的实机应用效果示意

我认为AI用的好不好,核心并不是你的技能,而是你最基本的审美、文学功底这种素养。比如AI工具中最重要的关键词,到底怎么去提炼和使用关键词和你的知识储备是相关性很大的。

技能是很容易被迭代的。AI迭代非常快,半年以后和现在完全不一样,所以更重要的是提升自己。

17173:国内单机和网游在使用虚幻5上走的比较快,是不是有一些在品质和研发效能上弯道超车的机会?

廖俊豪:对,未来2-3年真的是非常好的弯道超车的机会。比如在虚幻5的PCG内容生成、扫描资产等方面,技术进步的都非常快。举个例子,玩家非常期待的同行作品《黑神话:悟空》,如果回顾过往5年的研发内容,可能在现今的技术发展下,同样的内容会有更高效的生产时间。

《黑神话:悟空》是全球最早采用虚幻5研发的游戏之一

目前来说使用虚幻5的游戏产品会越来越多,质量也会越来越高,当然也会有内容过于同质化的问题。

从美术角度来看,虚幻5提供了非常强大的工具,反而看使用者怎么用不一样的风格、拍摄手法、布光等提供不一样的体验,拿出不一样的作品出来。

17173:听说除了游戏,您也很关注影视作品中的概念设计,最近有关注到哪些比较好的例子吗?

廖俊豪:我看片还是有很大的针对性,比如现在参与的是科幻类游戏,我就比较关注科幻类影片。最近有在看《基地》、《沙丘》,也很期待《沙丘2》,他整体的质感、世界观的呈现对我们的艺术创作都有非常大的影响和启发。

今年底即将上映的《沙丘2》 是2023年最重磅的科幻电影之一

还有个比较小众的叫《羊毛战纪》,设定在被破坏、有毒的未来,数百层楼深的一个巨大地下筒仓中存在一个社区,男女老少都生活在一个充满规则的社会里,凡是和“出去”有关的一切都会成为致命禁忌....

我会关注一个作品,怎么样去呈现更为庞大又能自洽的世界观以及相应的视觉呈现,提炼作品中可借鉴的元素作为创作灵感并最终融合进自己的创作内容里去。

最后,希望大家喜欢我这次CGDC的分享,也期待《逆战手游》能够尽快的与大家见面。

(采访后记:在此次CGDC中国开发者大会现场,廖俊豪先生发表了关于《融合:分享工业化设计制作流程的变通与落地》主题演讲。

其中不仅对游戏工业化的核心要素、相关流程的进行了细致的讲解,还对如何通过敏捷与变通的方式在项目中去应用工业化设计思路、优化并落地工业化制作流程以及相关管线等备受行业关注的问题,进行了结合实战的拆解。

由于篇幅所限,本篇采访不能一一详述。

随着更多3A顶尖人才的“海归”,我们也期待看到更多国产自研的高品质、内容型游戏的诞生。

后续17173还会带来更多关于天美J3工作室《逆战手游》等作品的最新信息,及廖俊豪领衔的CAT团队的相关报道。敬请大家期待。)