在原版《黑暗之魂》的设定集中,总监宫崎英高表示:“某种精致、优雅和庄严对我来说非常重要……我对庄严的想法是我在所作的每个项目中追求的东西,而不仅仅是《黑暗之魂》。”

  游戏的艺术家 Masanori Waragai 紧接着回忆道:“我记得当我画不死龙时,我提交了一份描绘了一条爬满蛆虫和其他恶心东西的龙的设计稿。宫崎英高把它退回给我,说‘这不庄严。不要依靠恶心的要素来描绘一条不死的龙。你能不能尝试传达一种巨大野兽注定要缓慢的、可能无尽的走向毁灭的深切哀伤?”

  而 FromSoft 的新作《装甲核心6》也和其他所有作品一样,将有着一种基调。《装甲核心》系列早在宫崎英高任职之前就已经存在了。在 PC Gamer 一篇名为“没有和《装甲核心》一样的机甲游戏”文章中,作者 Noah Smith 将《装甲核心》的基调归功于作曲家星野康太的音乐:“任务通常感觉更像是工作而不是娱乐,一种不和谐的美学加强了这种感受。星野的配乐将后朋克、Trance 和爵士钢琴融入怪异的即兴音乐中,不知何故与频幕上的动作完全契合。有着疏离感、且没什么特殊的大量合同以及即兴感的后朋克音乐共同作用,留下了一种挥之不去的恐惧、敬畏和困惑的感觉。”

  星野康太自 1998 年以来一直在 FromSoft 工作,几乎为工作室所有游戏配乐。到底是谁为游戏顶下基调?作曲家还是开发者?新作又会是什么基调?在最近接受采访时,《装甲核心6》的总监山村优回答了这些问题。

  山村说道:“星野先生也将担任《AC6》(装甲核心6简称)的首席作曲家。”

  “就声音设计和游戏设计之间的互相影响而言,很大程度上归因于为游戏提供的这些整体的主题和动机,例如这种黑暗、古老的科幻感觉。我们希望在游戏中体现出这种孤独感和怀旧感,所以我们给了他这些模糊的‘关键词’,他会根据这些关键词创作出他喜欢的任何作品。我们拿回这些作品,将它们放入任务中,看看它表现如何。‘也许我们在这里需要一些高潮,那里需要一些低谷’,会根据这些任务和 Boss 战的节奏和时机进行调整。当(配乐)再回来时,我们会给他更多的关键词,基本上让他自由发挥。”

  与上一款《装甲核心》游戏相隔 10 年的时间间隔再决定 FromSoft 想要传达的基调方面产生了重大影响,因为自 2013 年以来,开发人员和虚构的背景都发声了巨大变化。

  山村解释道:“就(这些关键词)与之前的《AC》作品有何不同而言,这一次,在营造一种老式怀旧科幻感觉的同时,世界的规模和技术自之前的《AC》游戏以来已经大大增加。“

  “你会在《AC6》中看到几乎在太空中的画面和场景。因此我们希望通过音乐也能传达出这种(宏大的)规模。很多对配乐的指示也与游戏的这一方面相关。”